miércoles, 14 de abril de 2010

Megara

B se encuentra en la costa de Megara. Aquí unos humanoides con facciones de pez y escamas, denominados Ichthian, la atacan. Ella no puede comprender como los dioses permiten que estos seres tengan capacidades chamánicas. Unas horas después descubre un naufragio, lo peor de esto es que los marineros se han convertido en Wraiths y la playa está infestada de otros muertos vivientes y aves enfermas.

Ella aprovecha una parte del barco que se encuentra en la playa como refugio. Come algo y practica con el bastón de su padre y sus artes, logra mejorar un poco su técnica del corazón del hielo. Por supuesto que se siente muy fresca aún expuesta a los rayos del sol, en una playa con una armadura de cuero en el pecho. Tiene sus ventajas el saber comandar los elementos.

Encuentra una cueva en donde habitan hombres pez, estos resultan ser oponentes duros sobre todos los chamanes, quienes pueden curar sus heridas y lanzar fuego. La cueva no es tan grande pero resulta obvia la cautela. Los Ichtian al parecer han tenido una buena racha ya que B encuentra bastantes tesoros, tal vez producto de los naufragios que ahora entiende no son accidentes. Estos seres no le son desconocidos; pero no sabía que provocaran naufragios ni que entrenaran tortugas gigantes para ser sus mascotas. Algo que B descubrió un tanto a su pesar ya que al intentar golpear a una de ellas lo único que logro fue romper su propio bastón. Un poco desesperada, ya que los trozos de hielo parecían rebotar en el caparazón de las tortugas, tomó el bastón de su padre y por primera vez salió un rayo de él. B aprovecho el desconcierto de sus dos oponentes para conjurar su encantamiento de tierra, la combinación fue mortal para las tortugas.

Ella se encontraba feliz de poder usar el bastón de su padre, incluso terminó con otros contrincantes, sobre todo chamanes, usando sólo el bastón. Esto le hizo sentirse muy cansada ya que el esfuerzo fue mayúsculo. Pronto encontró un lugar en donde acomodarse y se quedó dormida. Despertó a las pocas horas sintiéndose mareada, sudando. Realmente tardó mucho en darse cuenta que se estaba muriendo. Mientras dormía unos insectos del tamaño de su mano tejieron una especie de red a sus pies y le inyectaron un veneno que la debilitaba. Con mucho trabajo logro convocar su nube y el encantamiento de tierra, esto la ayudo a matar casi al instante a los insectos y destruir la tela que la sujetaba; sin embargo, combatir el veneno era otra cosa. Para su suerte recordó los ungüentos que la ninfa le había dado, se tomó uno y se desmayó. Despertó casi un medio día después con mucha hambre y sed. No le importó probar los insectos.

Se enfrentó a otro grupo de hombres pez y sus enormes mascotas. Tal vez el encuentro hubiese sido más sencillo de no tener una táctica de combate bastante eficiente sus contrincantes. Nuevamente pensó en la implicación de los dioses para proveer de inteligencia a estos seres.

Por fin divisaba su destino, un grupo de guerreros mataba a unos Ichthian que intentaban ingresar a la ciudad; llegó lo suficientemente a tiempo para impedir que le chamán matara a uno de los guardias. Se encontraba por fin en la ciudad de Megara, ya tendría tiempo para descansar después ahora lo que le importaba más era hablar con Timon, el regente de la ciudad.

Las ruinas y la playa.

Una emboscada de zombis y esqueletos arqueros le indica que está en la dirección correcta, B no tarda mucho en encontrar las ruinas. Encuentra lo que en algún tiempo debió ser un templo, tal vez de Zeus, dado que entre los escombros puede percibir un rayo tallado. Aquí un liche que utiliza magia de hielo plantea un reto interesante para B, la táctica de los muertos vivientes es simple: proteger a su líder de los trozos de hielo de B mientras los propios trozos que él lanza intentan aniquilarla. Ella logra escapar de dicho predicamento con sólo algunos rasguños.

Sigue un camino que se encuentra delimitado por una montaña, a su izquierda, y el mar a su derecha; este lleva a la entrada de las ruinas que fueron hechas en la montaña misma. Las columnas parecen sólidas y se aventura dentro del lugar. Desde que entra puede sentir la fuerza y la magia que hay en el lugar, unas antorchas evidentemente mágicas iluminan las ruinas, la entrada se encuentra desierta, en las primearas cámaras encuentra los ya habituales esqueletos con arco. Pero algo la inquieta, algo se mueve entre las sombras, puede sentirlo aunque no verlo, en instantes tiene amenaza nueva encima de ella, un rápido movimiento de su bastón logra desviar el golpe que iba dirigido a su cuello, luego el esqueleto es destruido por un trozo de hielo. Este nuevo adversario usa las tácticas de los ladrones, ni siquiera se atreve a tomar la daga que yace casi a sus pies, claramente tiene veneno y no solo en el metal.

Los esqueletos no representan problemas para la destreza de B con la magia de hielo. Ella se confía a tal punto que abre un par de sarcófagos y activa una trampa oculta en uno de ellos. Para su fortuna los dioses no la han abandonado, como parece ser ha ocurrido en todo Atenas con esta plaga de monstruos, la trampa era de hielo una nube de hielo que B absorbe sin dificultad. Las ruinas dejan resultan ser una desilusión no sólo por la sencillez de los encuentros sino porque no hay objetos tan valiosos para la lucha ni para el comercio.

B pasa la noche en las ruinas practicando sus poderes de tierra y fuego, aún no se encuentra convencida de poder manejarlos debidamente. Sale de las runas cuando el sol se pone en el horizonte, encuentra un par de esqueletos en el bosque, luego se enfrenta a una patrulla de sátiros comandados por un centauro, esto le viene de maravilla ya que traen comida y ella tiene mucha hambre. Ya no quiere seguir comiendo sólo pan y carne seca. Se sienta frente al guiso que resulta ser un excelente conejo.

El camino no es sencillo, es un ascenso montañoso y lleno de harpías. Las conoce bien pues es una práctica común entre los stormcaller luchar contra estas, debido a su resistencia a los rayos y a su propia capacidad de producirlos. A pesar de esto el encuentro no es sencillo ni grato para B, una de las harpías logra asestar uno de sus rayos en su costado derecho, siente el dolor en todo su cuerpo y sólo una gran fuerza de voluntad la mantiene consciente. Mata a las dos harpías restantes y tirada en el suelo sin moverse se queda dormida.

Despierta con un sonido que no ha oído en mucho tiempo ahora, el canto de unos pájaros. Esto la anima y se dedica a practicar con el bastón de su padre. Sin embargo sigue siendo demasiado poderoso para ella no puede conseguir nada con él. Se lo coloca en la espalda y toma el suyo, tantos recuerdos que tiene con este bastón le resulta difícil pensar en dejarlo; pero entiende que si las cosas empeoran su bastón no le servirá de nada y tal vez tampoco el de su padre.

El ascenso termina, ahora todo es cuesta abajo hasta la playa de Megara. Ya puede escuchar el mar, las olas chocando contra la roca; pero antes de poder sentir la arena bajo sus pies un campamento sátiro le corta el camino. Aunque no será por mucho tiempo.

B: Unos brazaletes

B se siente diferente. O "siente" de forma diferente se puede decir: puede sentir el palpitar de las rocas, la "respiración" del viento y hasta el calor del sol parece distinto. Ella se pone a probar sus nuevos conocimientos. Ahora además de su nube de tormenta puede hacer un "encantamiento de tierra" el cual agrega daño por fuego a sus ataques.

Mientras se halla practicando en el cementerio un joven con cautela se le aproxima. B no debe atacar a un aldeano desarmado, ella es desconfiada por naturaleza así que se encuentra preparada para lo que sea. El joven resulta que trae noticias sobre que los pozos de agua de la aldea han sido envenenados, en la entrada oeste de la aldea se encuentra el manantial de donde se obtiene el agua. Ella sale hacia dicha zona y se encuentra nuevamente en la búsqueda de la madriguera de arachnos los hombres araña.

Tarda horas de combate para llegar al manantial, sin embargo hay algo muy raro al parecer de alguna forma esta oculta la madriguera, debe ser una magia poderosa. Cansada y a punto de rendirse se le aparece de la nada una ninfa de agua, ella le revela la ubicación de la madriguera. Pasan la noche juntas, la ninfa le ayuda a curar las heridas del día y le ofrece un refrescante desayuno a base de frutas como aliciente a su próxima batalla. La ninfa le dice unas palabras en su idioma, le aclara que ha pedido a los dioses que la velen. Ya que es un espíritu afín.

La cueva es enorme y está totalmente infestada. Gracias a las hierbas que la ninfa le dio el veneno de los pequeños insectos. B puede sentir como sus nuevas habilidades la drenan rápidamente de sus energías mágicas, debe hacer pausas para poder recuperarse y practicar aún más estos nuevos conocimientos. Decide no estar lista para usarlos del todo y prefiere continuar con sus conocimientos sólo en la tormenta.

La alarma ha llegado al alto mando de los arachnos y un par de patrullas de elite han intentado acabar con la amenaza que B representa; pero sin éxito. La reina en este caso tiene también un grupo de elite para salvaguardarla, logra acabar con todos no sin salir del todo ilesa, uno de los arachnos la atrapó con una red con espinas, todo el brazo izquierdo le sangra ya que para poder conjurar debe utilizar ambos brazos y se rasgo la piel de este brazo mientras lo hacía.

Los tesoros en la cueva son cuantiosos. Aunque casi todo es para guerreros cascos, armaduras, ante braceras; pero esto se puede cambiar fácilmente por oro debido a la situación actual. Fastidiada de estar como insecto en la cueva con poca luz y sangrante, B regresa con la ninfa quien le cura nuevamente sus heridas y le obsequia unos ungüentos para restaurar su cuerpo y su magia. Al regresar a la aldea, el gua ya se encuentra limpia, el joven que le pidió su ayuda es el primero en recibirla, ella le da un obsequio de lo que encontró en la cueva: unos brazaletes de fuerza.

B paso un día más en la aldea, nuevamente los aldeanos le pidieron ayuda ya que durante toda la noche muertos vivientes atacaron la entrada noreste de la misma. Los mismos guardias saben que hay unas ruinas cerca, el lugar más probable para que se engendren estos monstruos. Ellos no pueden dejar la aldea indefensa ya que un gran grupo de soldados fueron a cazar a un cíclope, la aldea estaría totalmente indefensa de irse.

Nuestra heroína se dispone alista para asaltar las ruinas. Reza a los dioses naturales y parte de la aldea. Lo que ella ignora es que en la cueva de los arachnos dejo una cámara sin revisar, un tiempo más tarde unos niños serán las víctimas de los insectos que allí moran y será un joven el que salve en esta ocasión a la aldea, gracias a unos brazaletes de fuerza.

B: Elementalista

B una stormcaller, debe consultar al Oraculo; sin embargo, no cualquier mortal puede consultarla y solo Timon de Megara sabe lo que se debe hacer para entrar al templo de Delphi.

La historia nos sitúa en las altas planicies de Mycea en Esparta. La situación en todo Atenas es crítica, las planicies no son la excepción: campamentos de Sátiros y patrullas de Centauros las dominan. Para colmo algunos animales se han vuelto muy agresivos, están enfermos y pueden contagiar dicha locura. Un grupo de aves ataca a B quien, cubierta en su Nimbus (nube de tormenta) con la mejora Corazón de Hielo, logra disminuir la velocidad de sus atacantes los cuales son presa fácil para ella.
Tarda un día para atravesar las planicies y llegar al bosque, a la orilla del mismo encuentra unas ruinas en donde esqueletos y zombis las controlan. Ella decide erradicar la maldad de este lugar, y porque no tal vez encontrar algún objeto mágico para su colección.

Ella heredó de su familia tres objetos: Una armadura hecha con la piel de una Wraith, un poderoso muerto viviente, esta le ayuda para concentrar su poder mágico; Mindlash, un poderoso brazalete que perteneció a su abuela, el cual tiene cierta probabilidad de herir a todo atacante ya sea con un rayo, dejándolo medio noqueado o simplemente absorbiendo su vida; por último su padre le dio un bastón de rayos que aumenta todo daño causado por este elemento. Aún no ha logrado dominar al objeto.

Por fin luego de pasar la noche en las ruinas y desayunar un poco de pan. Se adentra en el bosque, allí la ataca un grupo de jabalíes. Parece ser un encuentro sencillo, pero de los matorrales sale un jabalí con la piel blanca y los ojos enrojecidos, un verdadero monstruo. Con la carga logra desestabilizar a B y la hiere en una pierna, ella a base de su ataque mágico logra matar al monstruo antes de que vuelva a lastimarla. Debe hacer un receso para poder continuar.

Entrada la noche se acerca a un par de campamentos Sátiros, que bloquean la salida del bosque. Ella encuentra una piedra ritual antigua, logra sacar el poder contenido en ella y obtiene una armadura de hielo con lo cual logra acabar con ambos campamentos. Aún con la presencia de dos chamanes de fuego. Sólo su pericia y velocidad que tiene para crear "trozos de hielo" que lanza como armas la mantienen segura de las lanzas que los sátiros portan; sin embargo, una flecha se le clava en el costado, aun cuando la herida no es grave esta trae consigo una sorpresa: veneno. Durante la madrugada mientras recolecta las cosas que puede en el campamento, lucha contra una fiebre que le hace ver y oír cosas que parecen de otro mundo.

En la mañana puede ver una especie de pasaje hacia el interior del bosque, detrás de las chozas sátiro, al investigar se topa con unos guerreros mitad hombre mitad arácnidos. No puede permitir que estas creaturas invadan el bosque ahora que ya no hay sátiros, luego de unas cuantas horas de lucha llega hasta una cueva en donde los monstruos viven y se reproducen. Luego de eliminar a los cuatro guardias de la entrada el resto es sencillo, sólo unos cuantos sirvientes y la reina se encuentran dentro, al quemar los huevecillos se regresa a la aldea sátir.

La mañana no resulta tan agradable, una patrulla de sátiros comandada por 3 enormes centauros han irrumpido en ella. La batalla es corta pero peligrosa, el mayor de los centauros logra destruir el casco de B con un golpe de espada, claro que mejor el casco que la cabeza. Ella lo termina y luego busca un casco nuevo.

Por fin logra llegar a un sitio "civilizado" la aldea de Tegea. Después de la comida, se dedica a reconocer la aldea, vende y compra con el comerciante local y mientras recorre los establos logra ver a tres sátiros que allí se ocultan. Los elimina sin dificultad, entonces se da cuenta que los sátiros no estaban escondiéndose de los guardias sino de los esqueletos que los seguían desde el cementerio de la aldea. Logra fácilmente destruir a los esqueletos, al llegar al cementerio se encuentra con tres esqueletos que no conocía dos liches que pueden lanzar rayos y lo peor un esqueleto capitán que, según las leyendas, puede mejorar las condiciones de ataque de los demás muertos vivientes.

Regresa extrañamente cansada a la aldea después de limpiar completamente el cementerio, es medio día pero el cansancio la vence. Durante su descanso un sueño con demonios, fuego y uno de sus ancestros la hace despertar sudando. Sólo recuerda que su ancestro le dice "Ya no eres una stormcaller ahora eres elementalista". B ahora no sólo controla el poder de la tormenta sino que además el de la tierra y el fuego.

viernes, 26 de marzo de 2010

Art needed!!! (Artist)

Este es el cuerpo de un correo que le envié a un diseñador de arte fantático para mostrar a grandes rasgos lo que necesito.

Saludos y espero alguien pueda ayudarme

I really need a lot of art for my trading card game, I use some pictures of internet galleries and have the "Magic the gathering" layout (with some minors adjustments).

I'm in touch with three other artist in Deviantart but for time issues I lost some contact with them.

Well the game is about magic not as "magic the gathering" because in that game you are a "planeswalker" in this game you really are a mage.

I have 5 types of cards:

1. Characters
I name it "characters" instead of "mages" because I already think in a long in time expansion with "clerigs" and divine magic. And other with bards and sorceress maybe.

2. Magical Items
As per mage, you can use magical rings, staffs, hats, and other magical stuff (magic nutts or a miniature shelter). One cool stuff I think about this cards as a game mechanic is "attachment" to "improve": You can attach a certain type of card to improve the item. Lets say I have a "staff" in play and I attach a "rune" to that card now I "flip over" the card and have my new improved staff. This require a new image in the other side of the card: Side A: Magic Staff Side B: Magic staff with runes
Other example: Side A: Magic Ring Side B: Magic ring with a gem.

3. Abilities
This cards are powerful and I really don't think in have a picture for this types of cards but I like the idea of "special frames" and/or some "marks" or "signals" (skulls, stars, triangles or similar in each corner...). This type of cards all have 2 sides, as some magical items that can be improved. This cars have a Side A: Condition:you must meet the condition of the card to flip it over and Side B: Benefit.

4. Components.
This are the core cards of the game. For any spell-caster he needs components to cast.
This have 5 subdivisions as frecuency: common, uncommon, rare, very rare and unique.
sand, air, human hair [common]
parts of undeads, treated glass [uncommon]
treated minerals (dimond dust), disposable parts of monsters (minotaur hair) [Rare]
parts of strong monsters (black dragon heart), worked rare materials (cup of mythril) [very rare]
Unique items in the world (the tear of the love goddess, a sword forged with dragon fire) [unique]

5. Spells
As a good magic game I need the spells to play and to be conjured for the characters.
Magic missiles, Lightning bolt, conjured crawled hands or insects, skeletons, elfs, created sentient weapons, floating shields, force fields, armors, transformed eyes, head, chest, walls of iron,...

As you can read I have a lot of cards to make.
Thanks in advance for read
Roy

sábado, 6 de marzo de 2010

Juegos de Rol (RolPlaying Games)

Los juegos de rol son tan simples como cuando los niños juegan a los "policías y ladrones" hasta el tener toda una comunidad virtual, alrededor del planeta, jugando en la computadora.
Los juegos de rol pueden ser inclusive alicientes en una relación de pareja o hasta un método de enseñanza. Lo último descubrí se utiliza en una universidad Australiana dentro de la clase de física.

Diferencias

  • Con otros juegos
    Otro tipo de juegos exaltan la competencia, los juegos de "rol" la interacción social y la colaboración.
  • Con otras narrativas
    No se le considera una verdadera narrativa, como las novelas, debido a que no tiene una historia definida. Los eventos, los caracteres, la estructura de narrativa dan la sensación de una historia. (Heliö 2004)
    La diferencia principal con la ficción es la interactividad.
  • Con otro tipo de entretenimiento
    Los jugadores toman decisiones que afectan la historia. Otras actividades recreativas, como la TV, es un observador pasivo.


Variedades

  • Pluma y papel
    Los juegos de rol evolucionaron de los simples juegos infantiles, el ya mencionado juego de "policías y ladrones" o "indios y vaqueros" a tener libros de reglas y libros que definen mundos fantásticos.
    Los jugadores se reúnen en torno a un narrador, denominado "maestro del juego" (game master). Los jugadores deciden lo que sus personajes ficticios hacen y el narrador explica las consecuencias de sus acciones.
    El primero de estos juegos es el de Calabozos y Dragones (Dungeons and Dragons; D&D).
    Es el primer juego de rol que yo jugué; sin embargo, hay muchos. En la actualidad tengo una mesa con 4 jugadores y estamos experimentando con la mecánica de Fantasy Craft.
  • Acción en vivo
    Otra rama que surgió combinando los juegos infantiles y el rol con narrativa, es el de acción en vivo.
    En lugar de describir el escenario los jugadores se trasladan a un sitio real que representa al imaginario.
    Se utiliza "utilería" que representan objetos del set; en particular armas.
    Los conflictos se solucionan con juegos sencillos.
    En México, cerca del volcán Popocatepetl en el estado de Puebla, se organizan este tipo de eventos; un amigo acudió en una ocasión. La historia los llevaba a recuperar un objeto dentro de un castillo o similar, pero para lograrlo tenían que pasar un grupo de monstruos guardianes. La simulación de la batalla fue con un juego de atrapar la pelota al rebotar contra la pared por números.
  • Computadora
    Esta variedad se subdivide en juegos de una persona o de múltiples jugadores.
    En general la idea es la misma, se tiene un personaje que va ganando niveles conforme acumula experiencia; esto influye en el desarrollo del personaje. Aquí los jugadores tienen que completar "misiones" para ir desarrollando la historia y a su personaje.

Educación

Fue increíble para mí el saber que este tipo de juegos se utilizan en educación.
Ejemplo: La formación de la tierra.
La clase entera se divide en equipos de 4 o 5 alumnos. Cada equipo asume el papel de un tipo de investigadores, pueden ser zoólogos, paleontólogos, geólogos, etc. El profesor le da a cada equipo las notas de su propia investigación, acerca del tema, según su campo de estudio: los geólogos las notas sobre el suelo.
Los alumnos tienen cuentan con cierto tiempo para familiarizarse con sus notas.
Luego tienen un determinado tiempo para indagar sobre las notas de los otros equipos y para compartir las suyas.
Una vez terminado el tiempo de cooperación entre los distintos equipos, cada uno debe de hacer un ensayo de cómo creen ellos que se formo la tierra.
Según las experiencias del profesor Paul Francis, quien aplica este método de enseñanza, los resultados de aprendizaje son excelentes.


Links

Les recomiendo estos dos links:
Wikipedia (en inglés)
Ejercicios basados en rolplay para enseñar astronomía (en inglés)

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martes, 16 de febrero de 2010

Desastres

Hace ya más de 12 años una persona me pidió que ideara un juego que tuviese que ver con los desastres. Así que el juego se llama de la misma manera.
Me puse a diseñarlo durante todo un fin de semana. Claro está que no quedó "excelente" con eso sino que lo probé en un par de ocasiones y luego quedo en el olvido. Lo último que intenté fue hacer las cartas de forma electrónica para imprimirlas y volver a jugar.

Empezando a diseñar.

Siendo la primera vez que diseñaba un juego me pregunté, una vez que sabía se trataba de desastres, ¿Cuál es el objetivo? A pesar de no haber vivido en ninguna ocasión un desastre (Yo vivía en Veracruz durante el temblor de 1985) pensé que el objeto es: Sobrevivir. Así puse en marcha ese objetivo; sólo que hacerlo de manera "individual" o personal no me atraía. Así que surgió el primer tipo de carta del juego: Ciudad.

Carta de Ciudad.

Esta carta representa, obviamente una ciudad, y los datos que ella tienen son para poder asegurarse de "sobrevivir" a un desastre.

  • Nombre de la ciudad y país
    ciudades como Roma; Italia o La ciudad de México; México. Y unas especiales como "Isla desierta" o "Aldea Africana" Que obviamente no califican como ciudades.
  • Resistencia
    Es un número que va desde 8 hasta 18 y que "mide" la capacidad de una ciudad para aguantar un desastre. Cuando este número llega a 0 la cuidad esta destruida más allá de cualquier reparación.
  • Gasto
    La ciudad recupera esta cantidad de resistencia perdida cada turno
  • Comunicaciones
    Indica que tan rápido puede responder a los desastres una ciudad. En efecto de juego es el número de cartas que robas del mazo por cada desastre que te afecte
  • Tecnología
    Hay 4 tipos de tecnología: de Construcción, de Prevención, Médica, de Comunicación.
  • Lista de desastres que no le afectan
    Son los desastres que no afectan a la ciudad por ejemplo los huracanes no afectan a la ciudad de México
  • Poder especial
    Este puede variar mucho. Por ejemplo, quien tiene Roma en juego puede usar el gasto de cualquier otra ciudad en juego incluidos sus modificadores.


 

Carta de Tecnología.

Como ya comente anteriormente existen cuatro tipos de cartas de tecnología:

  1. De Construcción
    Este tipo de tecnología sirven para minimizar los daños estructurales o pérdidas en general y en ocasiones tener otros beneficios.
    Pueden ser tan simples como un pararrayos o una alarma sísmica hasta laboratorios submarinos y paneles solares.
    Este tipo de tecnologías son "permanentes" mientras la ciudad dure. Pueden ser afectadas por eventos de los oponentes para destruirlas (terrorismo) o copiarlas (robo de tecnología)
  2. Medicina
    Los desastres se miden por las pérdidas económicas que generan o por la cantidad de vidas. Además tras un desastre ocurren otro tipo de accidentes dentro de la ciudad que provocan mayores daños (fuego, inundaciones, derrumbes, enfermedad, etc.). Denominé este tipo de efectos "daños secundarios". Estas tecnologías ayudan a minimizar los daños secundarios y pueden tener otros beneficios. Tenemos desde primeros auxilios, médicos y herbolaria hasta genética y un proceso evolutivo.
    Estas son permanentes mientras exista la ciudad y son acumulativas. Ayuda tener más de 1 hospital.
  3. Prevención
    Este tipo de tecnologías son temporales y sólo ayudan para 1 desastre, elegido por el jugador. Sirven para disminuir el daño causado por dicho desastre y en ocasiones anular el daño secundario que pude provocar.
    Ejemplos de estas tenemos desde avisos de tormenta, el internet y hasta fotos satelitales
  4. Comunicaciones
    Estas evidentemente afectan principalmente el rubro de las comunicaciones, el que tan eficientemente responde la ciudad a un desastre. Tenemos desde cosas como caminos teléfonos y antenas hasta GPS y cadenas televisivas.
    Estas pueden ser permanentes o temporales.

Carta de Desastres.

Efectivamente no puede ser un juego de desastres sin desastres. Aquí la carta tiene el tipo de desastre y una "magnitud" del mismo. En el caso de los temblores tenemos distintas escalas de Richter y en el de los huracanes su categoría (Escala Saffir-Simpson).
Como datos tenemos la cantidad de daño inicial que el desastre hace y, en caso de haber el tipo y cantidad de daño secundario.
Un tornado f4 denominada la carta como Tornados Gemelos hace 4 daños primarios a la ciudad. Tiene 6 daños secundarios por inundación y 2 daños secundarios por epidemia. Como efecto especial hace otros 4 daños primarios (esto porque así sería como lidiar con 2 tornados distintos) y produce escombros (que afectan las comunicaciones).
Los efectos secundarios ocurren por tiempo por tal las cartas tienen el valor de ocurrencia de cada uno. En el caso anterior, la inundación tiene una temporalidad de 1/3 T, los escombros 2/3 T y la epidemia 1/6 T. Esto significa que tienes un daño secundario de agua (inundación) cada 3 turnos hasta que se cumplen los 6. El agua puede destruir tecnologías de construcción o reducir su eficacia. Los escombros se reducen en 1 cada 3 turnos en este caso se necesitan 6 para quitar los escombros. Estos afectan las comunicaciones la manera de responder a otras emergencias. Por último, la epidemia causa daño cada 6 turnos y aumenta en 1 el daño si por cualquier cosa no se detiene la epidemia al turno 12 el daño sería de 4. La única forma de lidiar con epidemias es con tecnologías médicas.

Carta de Eventos.

Por último tenemos las cartas de eventos. Estas son jugadas dependiendo de la situación del juego; aunque por lo regular se pueden jugar en cualquier momento debe existir un objetivo válido para ser jugadas. Ejemplos de estas cartas son: Explosiones solares (-1 en comunicaciones todas las ciudades); Depresión (La ciudad objetivo tiene su gasto reducido a 0 las siguientes dos etapas de recuperación); Pistas Falsas (Una tecnología médica se revierte aumenta daños en lugar de reducirlos); Minas (El gasto en 2 ciudades objetivo aumenta en 1 por 2 etapas de recuperación para cada una); Genio (+1 a la tecnología de la ciudad objetivo; sólo 1 genio por ciudad).

Idea de la mecánica del juego.

Este juego lo he probado solamente en dos distintas ocasiones; la segunda le quite ciertos aspectos del juego para hacerlo más simple y detalles en la ejecución.

Cada jugador escoge al azar 3 ciudades y las coloca boca abajo en el orden que quiera irlas jugando. Se pone en juego la primer ciudad de cada jugador y se toma una mano inicial de 3 cartas, si alguno de los jugadores no tiene al menos una carta de tecnología descarta sus tres cartas y toma otras 3; repite este proceso hasta tener al menos 1 carta de tecnología en la mano inicial.

Se decide quien empieza el juego y entonces se toman turnos a partir de ese jugador quien puede jugar 1 carta tecnológica en su turno, con la condición que el número requerido en la carta de tecnología no rebase la tecnología de la ciudad, o un evento si lo prefiere. Y así sucesivamente hasta que todos hayan decidan no jugar más cartas. Se toman del mazo de desastres tantos desastres como ciudades haya (en este caso puede haber un mazo comunal o cada jugador tener su mazo propio, en el segundo caso cada jugador muestra un desastre)

Las ciudades afectadas por desastres toman cartas igual al número de comunicaciones que tienen por cada desastre que les afecte; es decir, si una ciudad tiene Com: 3 y es afectada por 2 desastres el jugador roba 6 cartas.

Nuevamente hay una ronda en donde los jugadores pueden responder al desastre. Responder al desastre es evitar daños o efectos secundarios, sólo se pueden jugar cartas médicas y eventos (hay eventos que te permiten jugar otro tipo de cartas: Proyecto Secreto – Puedes jugar una carta de tecnología de construcción o de comunicaciones inmediatamente). La ronda termina en cuanto nadie más juega cartas.

Una vez que la ronda de respuesta termina se aplican los daños a las ciudades y los efectos secundarios.

Luego se vuelve a tener una ronda de turnos para jugar cartas de la mano hasta que cada uno de los jugadores decida no hacerlo; en esta etapa las ciudades que sufrieron un desastre deben contar cada turno para los efectos secundarios y en su turno se tiene una nueva fase denominada "fase de recuperación" en donde se le quitan daños a la ciudad igual al gasto de la misma. Al terminar hay una nueva fase de desastres.

Esto continua así hasta que una ciudad se destruya, en cuyo caso el jugador la descarta, descarta todas las tecnologías en juego que le ayudan a la ciudad y pone en juego la siguiente ciudad. En esta ocasión en lugar de tomar una nueva mano inicial ocurren 2 cosas: mantiene la mano que tenía en caso de tener y toma el doble de comunicaciones de la nueva ciudad. Esta ciudad no es afectada por los desastres que están en la mesa a menos que sean de tipo permanente.

Y así sucesivamente hasta que sólo quede un jugador; es decir, que los oponentes hayan perdido todas sus ciudades.


 

sábado, 6 de febrero de 2010

Torneo WoW TCG Pirámide

Hoy participé en un torneo realizado en la tienda pirámide. Sólo fuimos 4 jugadores debido al cambio de horario acostumbrado de las 4pm a la 1pm.

miércoles, 3 de febrero de 2010

Baldur's Gate 2

Intro

Este es, en lo personal, uno de los mejores juegos de rol que existen al momento. Cierto es que aún no he podido probar el nuevo juego de BioWare: Dragon Age Origins, al que hago mención dado que esta diseñado con la misma "engine" de Baldur's Gate II.
Detalles

  • Historia
    Antes que todo, la historia detrás de la saga de Baldur's Gate es sublime.
    En el primer episodio – Baldur's Gate -- de la serie pasas de ser un simple huérfano a ser el hijo de un dios.
    Cada uno de los 7 capítulos te sumerge en la costa oeste del continente de Faerun. De la mitología de Forgotten Realms por parte de Wizards of the Coast.
    Hay una expansión de este episodio: Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast que sólo aumenta una región al mapa y las "quest".
    Para Baldur's Gate II: Shadows of Amn la historia se vuelve más compleja y empiezas por descubrir tu verdadera natualeza.
    Dentro de los 7 capítulos tienes que luchar por retener lo que es tuyo y por controlarte.
    El último episodio es una expansión del anterior Baldur's Gate II: Throne of Bhaal. Igual con 7 capítulos peleas contra seres que son aún más poderosos que los dragones, liches o cualquier otro monstruo que hayas encontrado. Al final sólo quedará uno.
  • Inteligencia Artificial
    Lo que simplemente me fascina de BG II es la "inteligencia" que muestra. Al principio tú creas un personaje, puedes exportar tus personajes de Baldur´s Gate, empezando en nivel 7 la aventura. Ahora bien durante tus aventuras te encuentras con todo tipo de personajes que puedes aceptar en tu "party" o grupo aventurero. Pero ten cuidado en las decisiones que tomas, los lugares que visitas o las personas con las que hablas ya que los "otros" personajes tienen su propia agenda, y pueden reprobar tu comportamiento.
    Un ejemplo es que cuando rescatas a una elfa alada, a la cual le cortaron las alas para que no pudiera escapar, tienes a una maga/cleriga para ayudarte; pero cuando vayas al "underworld" ella no te servirá de nada ya que es claustrofóbica!!! Se paraliza por el miedo en ocasiones sin hacer nada.
    Por otro lado si tu personaje principal es guerrero le encargan un keep de donde tendrás una fuente de dinero y experiencia, o si eres ladrón te dejan a cargo de un guild también como fuente de dinero y experiencia. Las otras clases tendrán otros beneficios (a los magos les asignan 3 aprendices y un laboratorio en donde puede obtener objetos mágicos)
  • Quest
    Los juegos de rol tienen una historia central, de la cual ya hablé un poco, sin echar a perder la sorpresa a quien quiera jugar. Algunos de los juegos de rol no se salen de esa historia o aventura principal, son juegos de rol lineales; otros, como es el caso de la serie de BG, tienen una aventura principal, algunas secundarias, unas que ayudan a la historia principal y otras que te dan experiencia. En el caso de BG tanto peleas como aventuras dejan experiencia y si no haces ambas entonces es probable que no tengas los recursos para vencer a los villanos.
    Ahora bien, otra vez BG II es excelso en cuanto a ciertas quest ya que tienes acceso a algunas dependiendo de tu clase, de tu alineamiento, de los compañeros que traes, etc., Más aún, un capítulo casi completo está dedicado a "juegos de ingenio": Acertijos, cambiar objetos, etc. Verdaderamente genial.
  • Arte
    Me di cuenta, después de empezar a jugar con The Witcher y NeverWinter Nights II y lo importante que resultan para mí los gráficos y la música. Como la idea es construir, no creo hacer malas reseñas; mas bien no reseñarlos, pero en cuanto a las gráficas del primero son nefastas, los objetos se "enciman" unos con otros y no se distingue bien la profundidad o las cosas. En cuanto al segundo, el cielo es nada más una mancha de color que no se define bien.
    Así pues, los gráficos en Baldur´s Gate son muy buenos. Tomando en cuenta lo que se hace ahora se verán "viejos" pero tienen el detalle suficiente tanto los lugares como las animaciones para superar a juegos más actuales como los ya mencionados.
    Por otra parte, la música y el sonido también son excelentes, haciendo que sea toda una experiencia el jugar.

En Resumen

Baldur's Gate promete horas y horas de juego. Descubriendo cosas nuevas y situaciones distintas. Con una gama excelente de clases, razas y aventuras. Por eso es uno de los mejores juegos de su año con puntuaciones arriba de 9 en distintos sitios de crítica de juegos.
Cierto lo olvidaba. Además la "jugabilidad" es excelente, las peleas son a base de turnos y puedes detener la acción con la barra espaciadora. Así puedes ordenarle a cada uno de tus personajes la acción que quieres que realice. Las palabras mágicas y las habilidades son también muy buenas. Es divertidísimo mandar al "ojo" del mago a investigar todo un calabozo o de plano al ladrón "oculto" rodeado de varios monstruos conjurados para ayudarlo je.


rol,computadora

Ficha Técnica

Nombre Baldur's Gate II
Compañía BioWare
Tipo Video Juego
Genero Rol
Plataforma PC
Link Página
Lanzamiento 24 sep 2000
Requerimientos Requerimientos del Sistema

Ficha Tecnica

rol,computadora

Ficha Técnica

Nombre Baldur's Gate II
Compañía BioWare
Tipo Video Juego
Genero Rol
Plataforma PC
Link Página
Lanzamiento 24 sep 2000
Requerimientos Requerimientos del Sistema