jueves, 5 de marzo de 2020

Arkham Horror LCG: El camino a Carcosa


El camino a carcosa







Espíritus africanos.

Hace un año que visité Nigeria, fue muy difícil convencer al gobierno del país africano que nos dejaran ayudarles en la protección de sus antigüedades y reliquias, las cuales seguían siendo saqueadas y vendidas en el mercado negro. Aunque la mayoría se encontraba en manos de alemanes o algún coleccionista sin escrúpulos.






Los primeros días fueron un infierno: varios integrantes de la expedición contrajimos una enfermedad, la cual cobró la vida de algunos de mis mas queridos colegas y amigos. Me encontraba devastada y me sentía sola.

Fue cuando por primera ocasión sentí el poder de ciertos objetos que había recuperado: en una bola de cristal podía observar imágenes, formas y una extraña creatura; pude reconocer que eran parte de mis sueños y alucinaciones que experimenté durante la enfermedad.




Mi mente analítica estaba convencida que la experiencia no era real, sino parte del virus que me infectó; incluso cuando, días después de estar recuperada, algunas de las otras reliquias seguían teniendo “comportamientos extraños”; fue hasta que llegamos a la villa de Dibia y conocí a la gran shaman Akachi Onyele y los espíritus de sus ancestros, literalmente, que empecé a entender el poder que ciertas antigüedades tienen.
Formé un lazo con Akachi logrando recuperar más de estos objetos de poder, ella tiene algunos meses en Estados Unidos y esta convencida de que algo raro esta sucediendo o va a suceder en Arkham, basada en las advertencias de sus espíritus ancestrales, específicamente en el teatro de la ciudad que presenta: El Rey en Amarillo. Bastante burdo el título, para mi gusto, no veo como una obra de teatro puede ser importante para unos antiguos espíritus africanos; sin embargo, tenemos boletos para la función de hoy por la noche.





NOTA:
Al escribir el nombre de la obra en el diario pude notar como unos símbolos se empezaron a escribir por si mismos en las últimas páginas. Tengo que descifrar su significado.

Ya nada me sorprende.
En voz alta, me digo a mi misma, mientras observo un viejo espejo de mano:
“Ursula; conserva la calma”
Momentos después escucho, en mi mente, una melodía que me tranquiliza.


sábado, 24 de noviembre de 2012

Los tres eruditos Parte 2: Enanos


Kilrak: Poderoso bastión
El lobo se mueve con sigilo a pesar de sus casi tres metros de largo, sin contar la cola, y sus 40Kg. A pesar de ser denominado como un "lobo", el antiguo maestro Lissam, quien dedicó su vida al estudio y clasificación de los seres vivos, lo catalogó dentro de los "grandes gatos": por su agilidad, su mandíbula, sus garras y su características rayas encima de sus cuartos traseros.

Está al acecho, puede ver a sus presas, las ha estado siguiendo casi desde que entraron al bosque de piedra, sabe que hay más; pero las dos mujeres enanas están alejadas del fuego. Flexiona la parte delantera de su cuerpo, se prepara para atacar, en cuestión de segundos el depredador se convierte en presa: una red lo atrapa justo en el momento que salta. Tiene la fuerza suficiente para romperla, siente punzadas de dolor en el cuerpo, poco a poco, su fuerza lo abandona, ya no hay nada que pueda hacer.

Falring Kilrak sentía mucha ansiedad por usar a su esposa y su hija menor como carnada, más el plan resultó a la perfección, tanto que tenían carne para la cena y tal vez para el día siguiente. Bien sabía que la travesía por el bosque de piedra no iba  a ser sencilla, las leyendas dicen que quien entra en el bosque jamás sale; pero los minotauros se habían vuelto “locos” estaban matando a los jóvenes de todas las razas y esto no era leyenda alguna, el bosque es la única oportunidad; así de desesperada es la situación.

Hace más de 50 años que perdieron a uno de sus hijos, el dolor hace que parezca mucho menos tiempo, ahora era seguro que perderían a sus otros dos varones, aún cuando el mayor de ellos tiene 109 años, tan sólo uno más para alcanzar la edad media y dejar de ser un muchacho. “No hay forma de negociar con los minotauros” le decían los viajeros. Ellos nunca antes han visto a uno, su pueblo es pequeño y no dentro de una ruta comercial importante, pero las leyes, la economía, el mundo gira en torno a ellos.

Su única esperanza era llegar a la cuidad de la mina de hierro. Allí tal vez los sacerdotes, los venerables enanos o simplemente la seguridad de las puertas de la ciudad puedan ayudarlos. No podían arriesgarse a ir por algún camino, puños de minotauros los patrullan, por eso se encuentran en este bosque. El suelo está cubierto con piedras de todos tamaños, formas, tipos, colores; es complicado armar un campamento o dormir en este sitio, hay quienes creen que son los restos de una antigua ciudad humana que fue “devorada” por los árboles, otros que aquí cayo un de las legendarias ciudades voladoras de los hechiceros elfos. En realidad este bosque era el sitio de apareamiento de basiliscos, reptiles que  transforman en piedra a sus presas, luego las devoran.
Salen del bosque poco antes de que alguna de las lunas aparezca en el firmamento al morir el cuarto día de viaje. Los seres terrestres no acostumbran a ver hacia arriba, menos un enano que, como dice el refrán “Tienen los pies muy pegados al suelo, y la cabeza también”; de haber volteado tal vez hubieran visto varias gárgolas dándose un festín en la copa de los árboles de uno de los pocos basiliscos que quedan en el bosque y el puño de minotauros que hacían guardia de este lado.
Lo que sí logran ver es el principio del los caminos ascendentes en las montañas, no toman el principal, entran en una cueva que los conduce al camino “viejo” éste hace un rodeo para desembocar en la entrada Este de la ciudad, la entrada lateral.

El asenso por la mañana resulta mucho más difícil de lo que esperaban, ya se encuentran en la parte alta del camino, de aquí casi todo es cuesta abajo. Ninguno de ellos habría imaginado lo que les esperaba, de frente una estructura impresionante como “moldeada” en la cara de la montaña, tan grande como la montaña misma, desde su posición pueden ver a varios el camino principal, hecho de mármol azulado que desembocaba en una enorme puerta de hierro, al costado derecho se encuentra la puerta del Este, está cerrada, hay afuera carretas, animales, pequeñas casas y comercios desiertos. Lo que más sorprendió a Falring fue la cantidad de tropas minotauro que se encontraba frente a la puerta, era impresionante e imposible que alguien pudiera sobrevivir a este ejercito de monstruos. “Este no es un sitio seguro, debemos regresar al bosque” – pensaba. Un grito lo saco de su estupor, pudo ver a su hijo Bolrid, el menor, caer por el borde del camino; su hija mayor intentó detenerlo pero perdió el equilibrio, él todavía reaccionó para tomarla del brazo; pero sucumbió.

La caída le pareció eterna, por fin dejo de rodar, sentía todo el cuerpo adolorido y ardido Una voz gruesa le decía “toma mi mano”, poco a poco su vista se fue aclarando, para ver con horror que un minotauro le tendía su mano. “Yo no hablo minotauro ¿Por qué le entiendo?” – “Déjame ayudarte” -- le dice él en perfecto enano. Confundido, aterrado, recuerda a su familia. Su hija le dice “No te preocupes, da, él nos ayudó” señalando al “monstruoso” ser. Tan grande que su hijo de mayor estatura apenas y rebasaba su cintura.

“Vamos debemos entrar antes de que sea tarde” – Dice el minotauro. Se encontraban en la fosa para entrar a la ciudad, apestaba de lo peor, él los conduce debajo de la puerta del Este hasta un “ducto” del cual muy pocos seres tienen conocimiento, todos entran tras sin replicar, tal vez por buscar la ficticia  seguridad de la ciudad o por no desobedecer.

El túnel es lo suficientemente grande para que el minotauro pueda caminar, esto causa preocupación pues entonces es una perfecta forma de asaltar la fortaleza por parte del ejército que está afuera. Falring lamenta el haber venido. Algo se apodera de su ser, no le gusta sentirse amenazado o con miedo, el perder a sus hijos, el usar a su esposa, el minotauro, todo. Saca una especie de mazo de una de las mochilas y metódicamente empieza a golpear el túnel, le ordena a Falgur, su hijo mayor que le ayude. “Listo” – comenta más para sí mismo que para alguien más pero su hijo se detiene, guardan las cosas y continúan la marcha. Detrás de ellos el túnel colapsa. El minotauro se sorprende de la habilidad mostrada por el maestro enano.

Por fin llegan al final del ducto, se encuentran con una gran puerta metálica en forma circular, pareciera como el tapón de una botella. Falring una vez más siente horror, cuán harto está de este sentimiento, pero más siente el ser culpable de haberlos dejado sin salida. Le explica al minotauro que no entiende el apuro en que están, de la consistencia de la puerta, del diseño de seguridad y de la precaria situación en que se encuentran. Antes de terminar Falring siente el agua en sus pies.

Glanard: Guardian Olvidado
Thorral Glanard es la tercera generación de su casa. Su abuela fue la primera en portar el escudo, un verdadero honor para cualquier adivinador, guardar las visiones de la más grande hechicera del mundo; o de menos la más conocida pues la época de la magia ahora se encuentra en el olvido.
Termina su rezo, hace un ademán con la mano izquierda que termina en el centro de su pecho, señal de que ha recibido la bendición de su dios. Toma asiento frente a una especie de altar: Una mesa rectangular sobre la cual hay seis velas, tres a cada lado de un magnífico tazón grabado con símbolos enanos que contiene agua. Se concentra, toma conciencia de su respiración, de su ser, hace comunión con los espíritus de sus ancestros y con su dios. El agua se enturbia, aparecen imágenes en su superficie, su rezo ha sido escuchado.

Sólo los enanos y los minotauros son capaces de conectarse con sus dioses, hay quienes creen que los dioses a los que otras razas profesan han desaparecido, la idea del fallecimiento de un dios parece inconcebible; sin embargo, sólo los enanos usan la adivinación, los minotauros la consideran una "perversión" que viene de los hechiceros.

Las visiones que Thorral ve rara vez son claras, no tienen la pericia de un hechicero, aunque le gusta pensar que dios tiene una forma particular de transmitir sus designios. En esta ocasión el mensaje es abrumadoramente claro, puede observar a un grupo poco común: Un familia de enanos guiados por un minotauro se encuentran en un antiguo ducto de la ciudad, éste durante años fue un túnel de escape, luego una forma de desechar desperdicios actualmente se encuentra abandonado, sellado por una gran puerta de Mitril,  magistralmente hecha por los maestros enanos tanto ei diseño como en el metal plata que la constituye que es el tercer material más resistente del planeta, la hacen materialmente impenetrable. El túnel a la fecha es simplemente una trampa mortal para aquel que entre en época de lluvia.

La visión termina. Como todas las veces que hace una adivinación las velas se encuentran fundidas, el agua turbia y él exhausto; pero no puede descansar pues tiene la obligación de documentar la visión para analizarla. A pesar de la claridad de la misma no hay forma de determinar cuando ocurre si esto es una visión del pasado, del presente o del futuro, casi no pudo ver el túnel sólo lo identifico como en los sueños que sabes exactamente en dónde te encuentras. Aunque el sitio al lugar no le preocupa pues confía mucho en la puerta principal y las defensas de la ciudad, debe apurarse debido a que se avecina una tormenta y hay que tomar las medidas necesarias. ¿Cómo lo sabe? Un simple dolor de huesos pero prefiere hacer creer a todos que lo “adivinó”; al menos el ejercito minotauro tendrá que refugiarse.

Se concentra en escribir. Ésta es una excelente técnica para dilucidar las visiones, en ocasiones mientras va narrando lo que observa se da cuenta de otras cosas que de momento pasó por alto, en esta ocasión no es lo que vio lo que le sorprende sino lo que escuchó: Una especie de tonada que el describiría en sus maravillosa.

Bolrid:  Artesano Oculto
Es el menor del clan Kilrak y el único que aún no puede portar con orgullo el apellido pues por más que intenta no logra aprender el arte de su padre, de su abuelo de sus ancestros. Hasta su hermana ya ha mostrado la pericia del clan para la construcción; identifica correctamente metales, piedras y las herramientas del oficio. Para él todo es similar.

Observa con gran admiración a su padre ordenando a su hermano mayor en dónde golpear al túnel, los dos parecen una máquina bien aceitada que golpea con precisión. Mira sólo los primeros golpes pues poco a poco cierra los ojos, su vista no es su mejor sentido el oído y sus propias sensaciones lo son: escucha cada golpe y puede sentir la vibración comprende perfectamente lo que el golpe, por muy poca fuerza que lleve le hace a la estructura, puede “ver” las vibraciones en la misma y de 
antemano sabe el resultado de todo, sabe que pronto el túnel va a ceder.

El estruendo provocado por el colapso lo regresa a la realidad, su padre voltea el rostro cuando él abre los ojos, sabe que siempre lo ha visto de forma extraña, sabe que está decepcionado. Como si su padre escuchara su pensar éste le dice “No Bolrid, no te preocupes, ya aprenderás el oficio a mi me costó mucho tiempo”. Por una parte le llena de calidez la sonrisa en el rostro de su padre, sabe lo mucho que le cuesta sonreír desde el fallecimiento de su hermano y más en la situación que se encuentran. La sensación no dura mucho. ¿Cómo decirle a su padre que no le interesa el oficio familiar? Simplemente no puede hacerlo, sería romperle una vez más el corazón y es algo que nunca hará.

Llegan por fin al final del túnel, ya casi no puede consigo mismo, no está seguro si el dolor del cuerpo es por la caída, por todo el trayecto o su misma mente que le urge ya a descansar y tomar un baño caliente. Es el último en llegar, ve sin realmente observar una puerta metálica, ve el rostro como desencajado de su padre y al minotauro asestar un golpe a la puerta con un bastón enorme. Comprende perfectamente el golpe hace un eco en la caverna pero el sonido se queda encerrado. ¿Qué puede ser peor que morir encerrados? Como si de una burla de dios se tratara puede sentir y escuchar que el ducto se inunda. Una ola de pánico lo inunda, no sabe cuánto tiempo tiene, pero son enanos la estatura hace que el tiempo menor de lo normal y la complexión no ayuda mucho para mantenerse a flote.

Por un momento duda, pero a ver que su madre abraza a su hermana, lo llena una sensación de valor, de confianza que no había experimentado antes, busca dentro de las bolsas un instrumento, una especie de arco pequeño hecho de metal con una cuerda especial que podría cortar hueso. Con la mano salpica un poco de agua en la cuerda, sólo unas gotas, se acerca a la puerta de metal, observa lo magnífica que es, siente algo de desesperación al observar que es completamente lisa…se equivoca allá en lo alto hay un pequeño borde, tal vez perno o algo así, de eso no entiende pero le servirá. Le pide al minotauro que lo cargue. Esta nervioso, es impresionante este ser, la fortaleza de sus hombros, su cornamenta, pero más que eso por lo que está a punto de revelarle a su familia.
Toma aire, cierra los ojos y empieza lentamente a frotar el instrumento contra la saliente de la puerta. Poco a poco la puerta vibra, las vibraciones empiezan a correr por las paredes de la caverna y se escucha muy levemente música. El resto del clan Kilrak está impresionado, el minotauro maravillado. Están presenciando, escuchando una técnica enana muy antigua, casi olvidada. En la antigüedad el grado de maestro constructor no era el máximo existía uno más: Artista constructor, era dado sólo a aquellos que entendían de acústica y vibraciones. La ciudad entera era una obra de arte en sí misma: las vibraciones empezaban a inundar toda la estructura, toda la ciudad se empezó a paralizar, por miedo pues se escuchaba en todas partes esta misteriosa música que, aunque maravillosa, no podían entender de dónde provenía.

Ya no podía más, el trance había pasado, sabía perfectamente lo que logró ahora era tiempo de esperar, su familia se toda encima del minotauro que, a pesar de estar recargado en la puerta, mostraba una fuerza sorprendente. Más les sorprendió el saber que no era de los más fuertes de su raza, que en realidad era un erudito y no un soldado. Bolrid pidió a dios no encontrar nunca a uno, luego reflexionó que tal vez ya no vería nada, el agua ya estaba a la cintura del “no tan fuerte minotauro” que mantenía a flote a todo el clan con sus brazos, más el bastón, más su mochila que insistía no podía mojarse.

“Ya no aguanto” dice con una especie de suspiro y bajó los brazos al tiempo que la puerta se abre y el ducto se drena completamente. Pueden ver a un enano que lleva una túnica que parece demasiado pesada para que la soporte, lo primero que dice es “te esperaba hermano” refiriéndose al minotauro luego agrega “disculpen la tardanza pero no encontrábamos la llave”




lunes, 16 de abril de 2012

Los tres eruditos Parte 1: Minotauros

La Triada
Emuki Teskos es el shogun, el comandante del ejercito minotauro, él sólo responde a la triada de sumos sacerdotes de la fé. Podría decir que sólo responde directamene a su dios, observa la imágen cornuda y coronada por un disco solar, baja la cabeza en señal de verguenza y entierra la daga en su costado.

"El dolor físico es nada comparado con el dolor del fracaso" -- solía decir su sensei. Hoy siente ese dolor, no es merecedor del nombre que su maestro le otorgara, Emuki. Hace girar la daga, su visión se nubla, su rodilla derecha parece ceder ante sus 340kg. Recobra la compostura; yo soy Emuki Teskos, piensa, el ser más poderoso en todo Daimon y se yergue, a pesar del dolor.

Siente una mano en su costado, el dolor poco a poco se desvance, al igual que la sangre. No existen muchos sanadores en el mundo, las plegarías de curación son respondidas a pocos; es una de las razones por las que Ayori pertenece a la triada. El shogún  esperaba a los sacerdotes, "¿Cuánto tiempo llevan aquí?"; no le sorprendió oir que el venerable Hayakon respondiera a su pensamiento:"Suficiente para ver y escuchar todo", había una nota de agresión en la voz. Makin intervino  "El orgullo, la fuerza y el honor son cualidades nobles; pero recuerda Teskos, que también son pecados al llevarse al extremo y no ser humilde ante dios".

El rostro del shogún estaba encendido: Uno le quita su dolor, el otro lo amenaza y el tercero, un tonto de tan sólo 30 años le falta al respeto al nombrarle solamente con su nombre de nacimiento. Cualquier otro ser, hasta un gigante, lo pensaría dos veces antes de enfurecer a un minotauro como éste: con mayor masa muscular que la norma y con poco más de 3 m de estatura sin contar la cornamenta; versado en el combate cuerpo a cuerpo, con armas y la estrategia militar; es simplemente un oponente formidable. Resultaría impresionante para dichos seres ver como cierra los ojos, se traga su enfado y se arrodilla ante la triada.

"He fracasado" - dice con gran pesar en su voz - "no logramos encontrar al elegido. Según sus indicaciones, cazamos a los jovenes de toda raza inferior desde el día que parte del desierto negro se congeló. Hace cuatro días el desierto regreso a la normalidad y estamos restaurando el orden que la campaña de 15 meses ha desestabilizado, las tropas enviadas al pico norte con los nómadas humanos y el brazo que se mandó a la ciudad enanan, ya regresan a sus puestos"

"Es por eso shógun que no puede ser el ser más poderoso en Daimon" -- la voz de Makin le hace hervir la sangre más no mueve un sólo músculo -- "el hecho de que el fenómeno deje de existir no quiere decir que el elegido también. Regrese a las tropas de inmediato a terminar el trabajo y mande todo un brazo a las islas Rinn. Tome las medidas necesarias para asegurar que ningun joven de ninguna raza sobreviva."
"Querrá decir ninguna raza inferior, su gracia" - responde apretando un poco los dientes -- "Usted oyó correctamente, incluya también a los jovenes minotauros."

Las tres escuelas

Todas las razas tienen algo en común. Los maestros. Un maestro se encarga de un cierto grupo de estudiantes, pupilos, allegados según la tradición de la raza o del objeto de estudio. Los historiadores no se ponen de acuerdo desde donde inicia dicha tradición, al parecer, para enfado de los minotauros, se debe a los enanos, quienes mediante el convivio con otras razas aprendieron esta forma de enseñar de los saurios y la trasmitieron a las demás. Las únicas fallas en esta teoría son, por un lado enemistad jurada de los enanos con los gigantes, aunque resulta interesante que ambos usen el mismo término para sus maestros: Sabios. Por otro, que la escuela de historiadores minotaura nunca reconocerá esto.

En Exor están las tres grandes casas de las tres más importantes escuelas minotauras: Escuela de la espada; escuela del ayer (los historiadores) y la escuela de fé. Las dos primeras dependen directamente de la última. La triada controla el "magnífico" ejercito y todos los adjetivos, hechos, hazañas que su pueblo debe saber acerca del mismo ejército, su "gran" imperio, las razas "inferiores"; en resumen de "su" mundo. Cierto es que la historia la escriben los vencedores; más aún, los vencedores, al menos sus líderes, son los únicos que deben conocer los hechos "reales" o al menos los más apegados a la realidad.

Así la fé tiene un sitio seguro para todos aquellos pergaminos, libros, registros, runas, objetos; toda la verdad encerrada dentro de un edificio de mármol justo debajo del gran circulo solar, lugar en donde los sacerdotes se reunen para comulgar con su dios. A cada costado de este centro de poder, se encuentran la casa de de la espada, a su izquierda, y la casa del ayer, a su derecha.

En la bóveda, como se le conoce, se hallan las 12 runas proféticas, las advertencias creadas por la pagana hechicera elfa; no sólo el hecho de que el "desierto se congelara" fue lo que despertó el temor en los integrantes de la casta líder minotaura, sino que la primer runa comenzó a brillar, expide un calor que abraza y está flotando.

Juvab Heku daría lo que fuera por ver dicho evento; pero aún no tiene el honor de usar su nombre de historiador primero y mucho menos entrar en la bóveda, además tiene una misión mucho más importante. Dentro de la escuela existe un grupo un tanto subersivo, podría decirse, que persigen la verdad, su sensei les hizo jurar, a él y sus dos hermanos historiadores, que perseguirían la verdad a pesar de todo; claro que es parte del lema de la escuela; más su maestro lo lleva grabado en su ser.

Juvab sabe que debe actuar de prisa, los sacerdotes pueden leer la mente y ver las decepciones. ¿Entonces cómo es que no han detenido aún a su maestro? El mismo día que los aprendices juran reciben un "token", un distintivo, con su nuevo nombre grabado en él; Heku, en su caso. Puede ser una moneda, una espada en miniatura, cualquier cosa relacionada con la escuela; pero ellos recibieron un pequeño objeto creado del tronco de un antiguo árbol que protege sutilmente contra la magia de detección. No por nada es su sensei erudito principal en el tema de la hechicería.

A pesar de eso  ningún aprendiz, sin importar la casa, puede abandonar la ciudad sin un registro oficial o los debidos salvoconductos; mucho menos si la idea es ir a la ciudad de la mina de hierro. La ciudad enana. Según el maestro la siguiente pieza en la búsqueda del elegido debe estar allí. Observa su equipaje, es demasiado, sabe que no puede dejar los documentos. ¿Cómo convencer a los enanos, a uno sólo de ellos, que no quiero matar al elegido, que estamos defendiendo la verdad?  -- recuerda haber preguntado -- "Lo único es enseñarle esto: " observa un juego de 12 runas como las que creó la pitonisa; solo que ninguna brilla ni flota y espera que no quemen su equipaje.

I: El elegido

Un puñado de minotauros entran en el pequeño poblado. Van a cada una de las casas, sacando por la fuerza a varones de cualquier raza: humanos, enanos, reptiles u orcos; y un desafortunado elfo. Los elfos son una raza en extinción. No existen ya los elfos venerables, los elfos adultos viven en ciudades humanas o son esclavos de los orcos en los desiertos. Sólo existen dos comunidades recluidas en antiguas ciudades dentro de las montañas, ciudades construidas específicamente para un par de gremios mercantiles formados por elfos y enanos, gremios que eran poderosos hace ya unos cuatro mil años.
Dos reptiles saltan sobre uno de los soldados minotauro, aquel que arrastra a su hijo. El soldado es mucho más fuerte y casi del doble de estatura, esta mejor armado y protegido; pero los reptiles son ágiles, muy rápidos, sus garras y dientes encuentran espacios entre la armadura. Los reptiles son adversarios feroces; una mordida precisa corta el tendón de la pierna, el minotauro cae al suelo, en poco tiempo morirá desangrado. El líder del puñado, un minotauro con los cuernos tatuados y una túnica en lugar de armadura, levanta el símbolo de su dios y realiza una plegaria, los dos reptiles son calcinados por un fuego invisible; otro soldado apresa al hijo. Nadie más intenta impedir que se lleven a los jóvenes; aún cuando todos saben que la vida de sus hijos ya no será más, hay otros hijos e hijas a quienes cuidar. En todo el mundo escenas similares o peores ocurren desde hace ya varios días.
Los minotauros son la raza dominante, o como ellos mismos lo denotan, la raza superior. Controlan el comercio, tienen el mayor ejercito y, con excepción de los enanos, es la única raza que puede usar magia divina. Existen sólo un par de ciudades "libres" de los enanos, algunos pueblos bárbaros de humanos en el frío norte, de reptiles en los pantanos, los orcos del desierto y uno de gigantes en la mayor de las islas de Rinn, aún así no pueden evitar ser parte de lo que será conocido como "La matanza del elegido".
Hace mucho tiempo, cuando la alianza comercial entre enanos y elfos aún no existía,tanto tiempo que incluso para los reptiles y los elfos, las dos razas más longevas de Daimon, es historia antigua. Las únicas cosas que han perdurado al paso del tiempo son las épicas batallas libradas por los minotauros en su camino al poder, todo joven minotauro debe conocer la gloria de aquellas batallas. Son 3 las más reconocidas: La del pantano de gusanos, derrotando al gran Rey Saurio, reptil pues no vale la pena angrandecer a los enemigos; la gran batalla de la Cicatriz en la tierra, conquistando una ciudad enanan que se decía imposible y derrotando al ejercito de Magno el general humano y la batalla en el cielo, pocos creen esta historia acerca de hechiceros elfos peleando desde una ciudad flotante. Hay quienes creen más la batalla contra los gigantes; pero por alguna razón, los eruditos prefieren obviarla.
Lo otro que se ha mantenido inmutable después de tantos años son las "12 advertencias".  La git elfíca, Angoldes, creo 12 piedras rúnicas que eran advertencias futuras para todo el mundo. Los minotauros conservan las originales; pero algunos elfos han logrado conservar dichas advertencias de generación en generación, estudiosos de otras razas las conocen; pero nadie podía imaginar que los minotauros creerían tanto en lo que una pitonisa elfica, una abominación ante sus ojos, por ser de una raza inferior y hechicera, predijera:

I: "El elegido vendrá de tierra lejana, cuando el desierto se congele perderá su hogar y verá el horror que hay en el mundo. Tendrá la inocencia y piedad de los infantes; la entereza y experiencia de los adultos, será mas viejo que los primeros más joven que los segundos. Las cenizas de aquellos que fueron injustamente castigados serán el detonante, una lágrima será la llave de su poder. Hechicería y caminantes una vez mas Daimon tendrá. Esta es la primer advertencia, el elegido, será la clave para realmente derrotar al mal"

Una figura encapuchada camina por el centro del pueblo, se arrodilla junto a las cenizas de los dos feroces padres que lucharon por su hijo, una lágrima se desliza por su obscura mejilla, levanta la cara como implorando a un dios por ayuda, sus cabellos dorados y sus verdes ojos poco a poco comienzan a brillar con una luz no natural. Una ola de energía mágica sale del cuerpo de la joven elfa esparciendo las cenizas, tal es la fuerza, que voltea el cadaver del minotauro boca arriba. La elfa no comprende que sucedió, se siente mal haber esparcido las cenizas, cubre nuevamente su rostro y sale del pueblo sin notar la figura esbelta y ágil que la sigue.
A ningún ser le interesará saber si fue un error en la interpretación o una trampa de la misma pitonisa: nadie pensó que el elegido fuera una mujer.
Otro error se debe a que no existe al momento una palabra que denotara "caminante"; pues se perdió todo recuerdo, anécdota o referencia a los muertos vivientes; más aún, el reanimado no camina se arrastra. Pasará todavía un par de ciclos lunares para comprender que hay algo verdaderamente maligno en el bosque.

miércoles, 14 de abril de 2010

Megara

B se encuentra en la costa de Megara. Aquí unos humanoides con facciones de pez y escamas, denominados Ichthian, la atacan. Ella no puede comprender como los dioses permiten que estos seres tengan capacidades chamánicas. Unas horas después descubre un naufragio, lo peor de esto es que los marineros se han convertido en Wraiths y la playa está infestada de otros muertos vivientes y aves enfermas.

Ella aprovecha una parte del barco que se encuentra en la playa como refugio. Come algo y practica con el bastón de su padre y sus artes, logra mejorar un poco su técnica del corazón del hielo. Por supuesto que se siente muy fresca aún expuesta a los rayos del sol, en una playa con una armadura de cuero en el pecho. Tiene sus ventajas el saber comandar los elementos.

Encuentra una cueva en donde habitan hombres pez, estos resultan ser oponentes duros sobre todos los chamanes, quienes pueden curar sus heridas y lanzar fuego. La cueva no es tan grande pero resulta obvia la cautela. Los Ichtian al parecer han tenido una buena racha ya que B encuentra bastantes tesoros, tal vez producto de los naufragios que ahora entiende no son accidentes. Estos seres no le son desconocidos; pero no sabía que provocaran naufragios ni que entrenaran tortugas gigantes para ser sus mascotas. Algo que B descubrió un tanto a su pesar ya que al intentar golpear a una de ellas lo único que logro fue romper su propio bastón. Un poco desesperada, ya que los trozos de hielo parecían rebotar en el caparazón de las tortugas, tomó el bastón de su padre y por primera vez salió un rayo de él. B aprovecho el desconcierto de sus dos oponentes para conjurar su encantamiento de tierra, la combinación fue mortal para las tortugas.

Ella se encontraba feliz de poder usar el bastón de su padre, incluso terminó con otros contrincantes, sobre todo chamanes, usando sólo el bastón. Esto le hizo sentirse muy cansada ya que el esfuerzo fue mayúsculo. Pronto encontró un lugar en donde acomodarse y se quedó dormida. Despertó a las pocas horas sintiéndose mareada, sudando. Realmente tardó mucho en darse cuenta que se estaba muriendo. Mientras dormía unos insectos del tamaño de su mano tejieron una especie de red a sus pies y le inyectaron un veneno que la debilitaba. Con mucho trabajo logro convocar su nube y el encantamiento de tierra, esto la ayudo a matar casi al instante a los insectos y destruir la tela que la sujetaba; sin embargo, combatir el veneno era otra cosa. Para su suerte recordó los ungüentos que la ninfa le había dado, se tomó uno y se desmayó. Despertó casi un medio día después con mucha hambre y sed. No le importó probar los insectos.

Se enfrentó a otro grupo de hombres pez y sus enormes mascotas. Tal vez el encuentro hubiese sido más sencillo de no tener una táctica de combate bastante eficiente sus contrincantes. Nuevamente pensó en la implicación de los dioses para proveer de inteligencia a estos seres.

Por fin divisaba su destino, un grupo de guerreros mataba a unos Ichthian que intentaban ingresar a la ciudad; llegó lo suficientemente a tiempo para impedir que le chamán matara a uno de los guardias. Se encontraba por fin en la ciudad de Megara, ya tendría tiempo para descansar después ahora lo que le importaba más era hablar con Timon, el regente de la ciudad.

Las ruinas y la playa.

Una emboscada de zombis y esqueletos arqueros le indica que está en la dirección correcta, B no tarda mucho en encontrar las ruinas. Encuentra lo que en algún tiempo debió ser un templo, tal vez de Zeus, dado que entre los escombros puede percibir un rayo tallado. Aquí un liche que utiliza magia de hielo plantea un reto interesante para B, la táctica de los muertos vivientes es simple: proteger a su líder de los trozos de hielo de B mientras los propios trozos que él lanza intentan aniquilarla. Ella logra escapar de dicho predicamento con sólo algunos rasguños.

Sigue un camino que se encuentra delimitado por una montaña, a su izquierda, y el mar a su derecha; este lleva a la entrada de las ruinas que fueron hechas en la montaña misma. Las columnas parecen sólidas y se aventura dentro del lugar. Desde que entra puede sentir la fuerza y la magia que hay en el lugar, unas antorchas evidentemente mágicas iluminan las ruinas, la entrada se encuentra desierta, en las primearas cámaras encuentra los ya habituales esqueletos con arco. Pero algo la inquieta, algo se mueve entre las sombras, puede sentirlo aunque no verlo, en instantes tiene amenaza nueva encima de ella, un rápido movimiento de su bastón logra desviar el golpe que iba dirigido a su cuello, luego el esqueleto es destruido por un trozo de hielo. Este nuevo adversario usa las tácticas de los ladrones, ni siquiera se atreve a tomar la daga que yace casi a sus pies, claramente tiene veneno y no solo en el metal.

Los esqueletos no representan problemas para la destreza de B con la magia de hielo. Ella se confía a tal punto que abre un par de sarcófagos y activa una trampa oculta en uno de ellos. Para su fortuna los dioses no la han abandonado, como parece ser ha ocurrido en todo Atenas con esta plaga de monstruos, la trampa era de hielo una nube de hielo que B absorbe sin dificultad. Las ruinas dejan resultan ser una desilusión no sólo por la sencillez de los encuentros sino porque no hay objetos tan valiosos para la lucha ni para el comercio.

B pasa la noche en las ruinas practicando sus poderes de tierra y fuego, aún no se encuentra convencida de poder manejarlos debidamente. Sale de las runas cuando el sol se pone en el horizonte, encuentra un par de esqueletos en el bosque, luego se enfrenta a una patrulla de sátiros comandados por un centauro, esto le viene de maravilla ya que traen comida y ella tiene mucha hambre. Ya no quiere seguir comiendo sólo pan y carne seca. Se sienta frente al guiso que resulta ser un excelente conejo.

El camino no es sencillo, es un ascenso montañoso y lleno de harpías. Las conoce bien pues es una práctica común entre los stormcaller luchar contra estas, debido a su resistencia a los rayos y a su propia capacidad de producirlos. A pesar de esto el encuentro no es sencillo ni grato para B, una de las harpías logra asestar uno de sus rayos en su costado derecho, siente el dolor en todo su cuerpo y sólo una gran fuerza de voluntad la mantiene consciente. Mata a las dos harpías restantes y tirada en el suelo sin moverse se queda dormida.

Despierta con un sonido que no ha oído en mucho tiempo ahora, el canto de unos pájaros. Esto la anima y se dedica a practicar con el bastón de su padre. Sin embargo sigue siendo demasiado poderoso para ella no puede conseguir nada con él. Se lo coloca en la espalda y toma el suyo, tantos recuerdos que tiene con este bastón le resulta difícil pensar en dejarlo; pero entiende que si las cosas empeoran su bastón no le servirá de nada y tal vez tampoco el de su padre.

El ascenso termina, ahora todo es cuesta abajo hasta la playa de Megara. Ya puede escuchar el mar, las olas chocando contra la roca; pero antes de poder sentir la arena bajo sus pies un campamento sátiro le corta el camino. Aunque no será por mucho tiempo.

B: Unos brazaletes

B se siente diferente. O "siente" de forma diferente se puede decir: puede sentir el palpitar de las rocas, la "respiración" del viento y hasta el calor del sol parece distinto. Ella se pone a probar sus nuevos conocimientos. Ahora además de su nube de tormenta puede hacer un "encantamiento de tierra" el cual agrega daño por fuego a sus ataques.

Mientras se halla practicando en el cementerio un joven con cautela se le aproxima. B no debe atacar a un aldeano desarmado, ella es desconfiada por naturaleza así que se encuentra preparada para lo que sea. El joven resulta que trae noticias sobre que los pozos de agua de la aldea han sido envenenados, en la entrada oeste de la aldea se encuentra el manantial de donde se obtiene el agua. Ella sale hacia dicha zona y se encuentra nuevamente en la búsqueda de la madriguera de arachnos los hombres araña.

Tarda horas de combate para llegar al manantial, sin embargo hay algo muy raro al parecer de alguna forma esta oculta la madriguera, debe ser una magia poderosa. Cansada y a punto de rendirse se le aparece de la nada una ninfa de agua, ella le revela la ubicación de la madriguera. Pasan la noche juntas, la ninfa le ayuda a curar las heridas del día y le ofrece un refrescante desayuno a base de frutas como aliciente a su próxima batalla. La ninfa le dice unas palabras en su idioma, le aclara que ha pedido a los dioses que la velen. Ya que es un espíritu afín.

La cueva es enorme y está totalmente infestada. Gracias a las hierbas que la ninfa le dio el veneno de los pequeños insectos. B puede sentir como sus nuevas habilidades la drenan rápidamente de sus energías mágicas, debe hacer pausas para poder recuperarse y practicar aún más estos nuevos conocimientos. Decide no estar lista para usarlos del todo y prefiere continuar con sus conocimientos sólo en la tormenta.

La alarma ha llegado al alto mando de los arachnos y un par de patrullas de elite han intentado acabar con la amenaza que B representa; pero sin éxito. La reina en este caso tiene también un grupo de elite para salvaguardarla, logra acabar con todos no sin salir del todo ilesa, uno de los arachnos la atrapó con una red con espinas, todo el brazo izquierdo le sangra ya que para poder conjurar debe utilizar ambos brazos y se rasgo la piel de este brazo mientras lo hacía.

Los tesoros en la cueva son cuantiosos. Aunque casi todo es para guerreros cascos, armaduras, ante braceras; pero esto se puede cambiar fácilmente por oro debido a la situación actual. Fastidiada de estar como insecto en la cueva con poca luz y sangrante, B regresa con la ninfa quien le cura nuevamente sus heridas y le obsequia unos ungüentos para restaurar su cuerpo y su magia. Al regresar a la aldea, el gua ya se encuentra limpia, el joven que le pidió su ayuda es el primero en recibirla, ella le da un obsequio de lo que encontró en la cueva: unos brazaletes de fuerza.

B paso un día más en la aldea, nuevamente los aldeanos le pidieron ayuda ya que durante toda la noche muertos vivientes atacaron la entrada noreste de la misma. Los mismos guardias saben que hay unas ruinas cerca, el lugar más probable para que se engendren estos monstruos. Ellos no pueden dejar la aldea indefensa ya que un gran grupo de soldados fueron a cazar a un cíclope, la aldea estaría totalmente indefensa de irse.

Nuestra heroína se dispone alista para asaltar las ruinas. Reza a los dioses naturales y parte de la aldea. Lo que ella ignora es que en la cueva de los arachnos dejo una cámara sin revisar, un tiempo más tarde unos niños serán las víctimas de los insectos que allí moran y será un joven el que salve en esta ocasión a la aldea, gracias a unos brazaletes de fuerza.

B: Elementalista

B una stormcaller, debe consultar al Oraculo; sin embargo, no cualquier mortal puede consultarla y solo Timon de Megara sabe lo que se debe hacer para entrar al templo de Delphi.

La historia nos sitúa en las altas planicies de Mycea en Esparta. La situación en todo Atenas es crítica, las planicies no son la excepción: campamentos de Sátiros y patrullas de Centauros las dominan. Para colmo algunos animales se han vuelto muy agresivos, están enfermos y pueden contagiar dicha locura. Un grupo de aves ataca a B quien, cubierta en su Nimbus (nube de tormenta) con la mejora Corazón de Hielo, logra disminuir la velocidad de sus atacantes los cuales son presa fácil para ella.
Tarda un día para atravesar las planicies y llegar al bosque, a la orilla del mismo encuentra unas ruinas en donde esqueletos y zombis las controlan. Ella decide erradicar la maldad de este lugar, y porque no tal vez encontrar algún objeto mágico para su colección.

Ella heredó de su familia tres objetos: Una armadura hecha con la piel de una Wraith, un poderoso muerto viviente, esta le ayuda para concentrar su poder mágico; Mindlash, un poderoso brazalete que perteneció a su abuela, el cual tiene cierta probabilidad de herir a todo atacante ya sea con un rayo, dejándolo medio noqueado o simplemente absorbiendo su vida; por último su padre le dio un bastón de rayos que aumenta todo daño causado por este elemento. Aún no ha logrado dominar al objeto.

Por fin luego de pasar la noche en las ruinas y desayunar un poco de pan. Se adentra en el bosque, allí la ataca un grupo de jabalíes. Parece ser un encuentro sencillo, pero de los matorrales sale un jabalí con la piel blanca y los ojos enrojecidos, un verdadero monstruo. Con la carga logra desestabilizar a B y la hiere en una pierna, ella a base de su ataque mágico logra matar al monstruo antes de que vuelva a lastimarla. Debe hacer un receso para poder continuar.

Entrada la noche se acerca a un par de campamentos Sátiros, que bloquean la salida del bosque. Ella encuentra una piedra ritual antigua, logra sacar el poder contenido en ella y obtiene una armadura de hielo con lo cual logra acabar con ambos campamentos. Aún con la presencia de dos chamanes de fuego. Sólo su pericia y velocidad que tiene para crear "trozos de hielo" que lanza como armas la mantienen segura de las lanzas que los sátiros portan; sin embargo, una flecha se le clava en el costado, aun cuando la herida no es grave esta trae consigo una sorpresa: veneno. Durante la madrugada mientras recolecta las cosas que puede en el campamento, lucha contra una fiebre que le hace ver y oír cosas que parecen de otro mundo.

En la mañana puede ver una especie de pasaje hacia el interior del bosque, detrás de las chozas sátiro, al investigar se topa con unos guerreros mitad hombre mitad arácnidos. No puede permitir que estas creaturas invadan el bosque ahora que ya no hay sátiros, luego de unas cuantas horas de lucha llega hasta una cueva en donde los monstruos viven y se reproducen. Luego de eliminar a los cuatro guardias de la entrada el resto es sencillo, sólo unos cuantos sirvientes y la reina se encuentran dentro, al quemar los huevecillos se regresa a la aldea sátir.

La mañana no resulta tan agradable, una patrulla de sátiros comandada por 3 enormes centauros han irrumpido en ella. La batalla es corta pero peligrosa, el mayor de los centauros logra destruir el casco de B con un golpe de espada, claro que mejor el casco que la cabeza. Ella lo termina y luego busca un casco nuevo.

Por fin logra llegar a un sitio "civilizado" la aldea de Tegea. Después de la comida, se dedica a reconocer la aldea, vende y compra con el comerciante local y mientras recorre los establos logra ver a tres sátiros que allí se ocultan. Los elimina sin dificultad, entonces se da cuenta que los sátiros no estaban escondiéndose de los guardias sino de los esqueletos que los seguían desde el cementerio de la aldea. Logra fácilmente destruir a los esqueletos, al llegar al cementerio se encuentra con tres esqueletos que no conocía dos liches que pueden lanzar rayos y lo peor un esqueleto capitán que, según las leyendas, puede mejorar las condiciones de ataque de los demás muertos vivientes.

Regresa extrañamente cansada a la aldea después de limpiar completamente el cementerio, es medio día pero el cansancio la vence. Durante su descanso un sueño con demonios, fuego y uno de sus ancestros la hace despertar sudando. Sólo recuerda que su ancestro le dice "Ya no eres una stormcaller ahora eres elementalista". B ahora no sólo controla el poder de la tormenta sino que además el de la tierra y el fuego.

viernes, 26 de marzo de 2010

Art needed!!! (Artist)

Este es el cuerpo de un correo que le envié a un diseñador de arte fantático para mostrar a grandes rasgos lo que necesito.

Saludos y espero alguien pueda ayudarme

I really need a lot of art for my trading card game, I use some pictures of internet galleries and have the "Magic the gathering" layout (with some minors adjustments).

I'm in touch with three other artist in Deviantart but for time issues I lost some contact with them.

Well the game is about magic not as "magic the gathering" because in that game you are a "planeswalker" in this game you really are a mage.

I have 5 types of cards:

1. Characters
I name it "characters" instead of "mages" because I already think in a long in time expansion with "clerigs" and divine magic. And other with bards and sorceress maybe.

2. Magical Items
As per mage, you can use magical rings, staffs, hats, and other magical stuff (magic nutts or a miniature shelter). One cool stuff I think about this cards as a game mechanic is "attachment" to "improve": You can attach a certain type of card to improve the item. Lets say I have a "staff" in play and I attach a "rune" to that card now I "flip over" the card and have my new improved staff. This require a new image in the other side of the card: Side A: Magic Staff Side B: Magic staff with runes
Other example: Side A: Magic Ring Side B: Magic ring with a gem.

3. Abilities
This cards are powerful and I really don't think in have a picture for this types of cards but I like the idea of "special frames" and/or some "marks" or "signals" (skulls, stars, triangles or similar in each corner...). This type of cards all have 2 sides, as some magical items that can be improved. This cars have a Side A: Condition:you must meet the condition of the card to flip it over and Side B: Benefit.

4. Components.
This are the core cards of the game. For any spell-caster he needs components to cast.
This have 5 subdivisions as frecuency: common, uncommon, rare, very rare and unique.
sand, air, human hair [common]
parts of undeads, treated glass [uncommon]
treated minerals (dimond dust), disposable parts of monsters (minotaur hair) [Rare]
parts of strong monsters (black dragon heart), worked rare materials (cup of mythril) [very rare]
Unique items in the world (the tear of the love goddess, a sword forged with dragon fire) [unique]

5. Spells
As a good magic game I need the spells to play and to be conjured for the characters.
Magic missiles, Lightning bolt, conjured crawled hands or insects, skeletons, elfs, created sentient weapons, floating shields, force fields, armors, transformed eyes, head, chest, walls of iron,...

As you can read I have a lot of cards to make.
Thanks in advance for read
Roy

sábado, 6 de marzo de 2010

Juegos de Rol (RolPlaying Games)

Los juegos de rol son tan simples como cuando los niños juegan a los "policías y ladrones" hasta el tener toda una comunidad virtual, alrededor del planeta, jugando en la computadora.
Los juegos de rol pueden ser inclusive alicientes en una relación de pareja o hasta un método de enseñanza. Lo último descubrí se utiliza en una universidad Australiana dentro de la clase de física.

Diferencias

  • Con otros juegos
    Otro tipo de juegos exaltan la competencia, los juegos de "rol" la interacción social y la colaboración.
  • Con otras narrativas
    No se le considera una verdadera narrativa, como las novelas, debido a que no tiene una historia definida. Los eventos, los caracteres, la estructura de narrativa dan la sensación de una historia. (Heliö 2004)
    La diferencia principal con la ficción es la interactividad.
  • Con otro tipo de entretenimiento
    Los jugadores toman decisiones que afectan la historia. Otras actividades recreativas, como la TV, es un observador pasivo.


Variedades

  • Pluma y papel
    Los juegos de rol evolucionaron de los simples juegos infantiles, el ya mencionado juego de "policías y ladrones" o "indios y vaqueros" a tener libros de reglas y libros que definen mundos fantásticos.
    Los jugadores se reúnen en torno a un narrador, denominado "maestro del juego" (game master). Los jugadores deciden lo que sus personajes ficticios hacen y el narrador explica las consecuencias de sus acciones.
    El primero de estos juegos es el de Calabozos y Dragones (Dungeons and Dragons; D&D).
    Es el primer juego de rol que yo jugué; sin embargo, hay muchos. En la actualidad tengo una mesa con 4 jugadores y estamos experimentando con la mecánica de Fantasy Craft.
  • Acción en vivo
    Otra rama que surgió combinando los juegos infantiles y el rol con narrativa, es el de acción en vivo.
    En lugar de describir el escenario los jugadores se trasladan a un sitio real que representa al imaginario.
    Se utiliza "utilería" que representan objetos del set; en particular armas.
    Los conflictos se solucionan con juegos sencillos.
    En México, cerca del volcán Popocatepetl en el estado de Puebla, se organizan este tipo de eventos; un amigo acudió en una ocasión. La historia los llevaba a recuperar un objeto dentro de un castillo o similar, pero para lograrlo tenían que pasar un grupo de monstruos guardianes. La simulación de la batalla fue con un juego de atrapar la pelota al rebotar contra la pared por números.
  • Computadora
    Esta variedad se subdivide en juegos de una persona o de múltiples jugadores.
    En general la idea es la misma, se tiene un personaje que va ganando niveles conforme acumula experiencia; esto influye en el desarrollo del personaje. Aquí los jugadores tienen que completar "misiones" para ir desarrollando la historia y a su personaje.

Educación

Fue increíble para mí el saber que este tipo de juegos se utilizan en educación.
Ejemplo: La formación de la tierra.
La clase entera se divide en equipos de 4 o 5 alumnos. Cada equipo asume el papel de un tipo de investigadores, pueden ser zoólogos, paleontólogos, geólogos, etc. El profesor le da a cada equipo las notas de su propia investigación, acerca del tema, según su campo de estudio: los geólogos las notas sobre el suelo.
Los alumnos tienen cuentan con cierto tiempo para familiarizarse con sus notas.
Luego tienen un determinado tiempo para indagar sobre las notas de los otros equipos y para compartir las suyas.
Una vez terminado el tiempo de cooperación entre los distintos equipos, cada uno debe de hacer un ensayo de cómo creen ellos que se formo la tierra.
Según las experiencias del profesor Paul Francis, quien aplica este método de enseñanza, los resultados de aprendizaje son excelentes.


Links

Les recomiendo estos dos links:
Wikipedia (en inglés)
Ejercicios basados en rolplay para enseñar astronomía (en inglés)

<

martes, 16 de febrero de 2010

Desastres

Hace ya más de 12 años una persona me pidió que ideara un juego que tuviese que ver con los desastres. Así que el juego se llama de la misma manera.
Me puse a diseñarlo durante todo un fin de semana. Claro está que no quedó "excelente" con eso sino que lo probé en un par de ocasiones y luego quedo en el olvido. Lo último que intenté fue hacer las cartas de forma electrónica para imprimirlas y volver a jugar.

Empezando a diseñar.

Siendo la primera vez que diseñaba un juego me pregunté, una vez que sabía se trataba de desastres, ¿Cuál es el objetivo? A pesar de no haber vivido en ninguna ocasión un desastre (Yo vivía en Veracruz durante el temblor de 1985) pensé que el objeto es: Sobrevivir. Así puse en marcha ese objetivo; sólo que hacerlo de manera "individual" o personal no me atraía. Así que surgió el primer tipo de carta del juego: Ciudad.

Carta de Ciudad.

Esta carta representa, obviamente una ciudad, y los datos que ella tienen son para poder asegurarse de "sobrevivir" a un desastre.

  • Nombre de la ciudad y país
    ciudades como Roma; Italia o La ciudad de México; México. Y unas especiales como "Isla desierta" o "Aldea Africana" Que obviamente no califican como ciudades.
  • Resistencia
    Es un número que va desde 8 hasta 18 y que "mide" la capacidad de una ciudad para aguantar un desastre. Cuando este número llega a 0 la cuidad esta destruida más allá de cualquier reparación.
  • Gasto
    La ciudad recupera esta cantidad de resistencia perdida cada turno
  • Comunicaciones
    Indica que tan rápido puede responder a los desastres una ciudad. En efecto de juego es el número de cartas que robas del mazo por cada desastre que te afecte
  • Tecnología
    Hay 4 tipos de tecnología: de Construcción, de Prevención, Médica, de Comunicación.
  • Lista de desastres que no le afectan
    Son los desastres que no afectan a la ciudad por ejemplo los huracanes no afectan a la ciudad de México
  • Poder especial
    Este puede variar mucho. Por ejemplo, quien tiene Roma en juego puede usar el gasto de cualquier otra ciudad en juego incluidos sus modificadores.


 

Carta de Tecnología.

Como ya comente anteriormente existen cuatro tipos de cartas de tecnología:

  1. De Construcción
    Este tipo de tecnología sirven para minimizar los daños estructurales o pérdidas en general y en ocasiones tener otros beneficios.
    Pueden ser tan simples como un pararrayos o una alarma sísmica hasta laboratorios submarinos y paneles solares.
    Este tipo de tecnologías son "permanentes" mientras la ciudad dure. Pueden ser afectadas por eventos de los oponentes para destruirlas (terrorismo) o copiarlas (robo de tecnología)
  2. Medicina
    Los desastres se miden por las pérdidas económicas que generan o por la cantidad de vidas. Además tras un desastre ocurren otro tipo de accidentes dentro de la ciudad que provocan mayores daños (fuego, inundaciones, derrumbes, enfermedad, etc.). Denominé este tipo de efectos "daños secundarios". Estas tecnologías ayudan a minimizar los daños secundarios y pueden tener otros beneficios. Tenemos desde primeros auxilios, médicos y herbolaria hasta genética y un proceso evolutivo.
    Estas son permanentes mientras exista la ciudad y son acumulativas. Ayuda tener más de 1 hospital.
  3. Prevención
    Este tipo de tecnologías son temporales y sólo ayudan para 1 desastre, elegido por el jugador. Sirven para disminuir el daño causado por dicho desastre y en ocasiones anular el daño secundario que pude provocar.
    Ejemplos de estas tenemos desde avisos de tormenta, el internet y hasta fotos satelitales
  4. Comunicaciones
    Estas evidentemente afectan principalmente el rubro de las comunicaciones, el que tan eficientemente responde la ciudad a un desastre. Tenemos desde cosas como caminos teléfonos y antenas hasta GPS y cadenas televisivas.
    Estas pueden ser permanentes o temporales.

Carta de Desastres.

Efectivamente no puede ser un juego de desastres sin desastres. Aquí la carta tiene el tipo de desastre y una "magnitud" del mismo. En el caso de los temblores tenemos distintas escalas de Richter y en el de los huracanes su categoría (Escala Saffir-Simpson).
Como datos tenemos la cantidad de daño inicial que el desastre hace y, en caso de haber el tipo y cantidad de daño secundario.
Un tornado f4 denominada la carta como Tornados Gemelos hace 4 daños primarios a la ciudad. Tiene 6 daños secundarios por inundación y 2 daños secundarios por epidemia. Como efecto especial hace otros 4 daños primarios (esto porque así sería como lidiar con 2 tornados distintos) y produce escombros (que afectan las comunicaciones).
Los efectos secundarios ocurren por tiempo por tal las cartas tienen el valor de ocurrencia de cada uno. En el caso anterior, la inundación tiene una temporalidad de 1/3 T, los escombros 2/3 T y la epidemia 1/6 T. Esto significa que tienes un daño secundario de agua (inundación) cada 3 turnos hasta que se cumplen los 6. El agua puede destruir tecnologías de construcción o reducir su eficacia. Los escombros se reducen en 1 cada 3 turnos en este caso se necesitan 6 para quitar los escombros. Estos afectan las comunicaciones la manera de responder a otras emergencias. Por último, la epidemia causa daño cada 6 turnos y aumenta en 1 el daño si por cualquier cosa no se detiene la epidemia al turno 12 el daño sería de 4. La única forma de lidiar con epidemias es con tecnologías médicas.

Carta de Eventos.

Por último tenemos las cartas de eventos. Estas son jugadas dependiendo de la situación del juego; aunque por lo regular se pueden jugar en cualquier momento debe existir un objetivo válido para ser jugadas. Ejemplos de estas cartas son: Explosiones solares (-1 en comunicaciones todas las ciudades); Depresión (La ciudad objetivo tiene su gasto reducido a 0 las siguientes dos etapas de recuperación); Pistas Falsas (Una tecnología médica se revierte aumenta daños en lugar de reducirlos); Minas (El gasto en 2 ciudades objetivo aumenta en 1 por 2 etapas de recuperación para cada una); Genio (+1 a la tecnología de la ciudad objetivo; sólo 1 genio por ciudad).

Idea de la mecánica del juego.

Este juego lo he probado solamente en dos distintas ocasiones; la segunda le quite ciertos aspectos del juego para hacerlo más simple y detalles en la ejecución.

Cada jugador escoge al azar 3 ciudades y las coloca boca abajo en el orden que quiera irlas jugando. Se pone en juego la primer ciudad de cada jugador y se toma una mano inicial de 3 cartas, si alguno de los jugadores no tiene al menos una carta de tecnología descarta sus tres cartas y toma otras 3; repite este proceso hasta tener al menos 1 carta de tecnología en la mano inicial.

Se decide quien empieza el juego y entonces se toman turnos a partir de ese jugador quien puede jugar 1 carta tecnológica en su turno, con la condición que el número requerido en la carta de tecnología no rebase la tecnología de la ciudad, o un evento si lo prefiere. Y así sucesivamente hasta que todos hayan decidan no jugar más cartas. Se toman del mazo de desastres tantos desastres como ciudades haya (en este caso puede haber un mazo comunal o cada jugador tener su mazo propio, en el segundo caso cada jugador muestra un desastre)

Las ciudades afectadas por desastres toman cartas igual al número de comunicaciones que tienen por cada desastre que les afecte; es decir, si una ciudad tiene Com: 3 y es afectada por 2 desastres el jugador roba 6 cartas.

Nuevamente hay una ronda en donde los jugadores pueden responder al desastre. Responder al desastre es evitar daños o efectos secundarios, sólo se pueden jugar cartas médicas y eventos (hay eventos que te permiten jugar otro tipo de cartas: Proyecto Secreto – Puedes jugar una carta de tecnología de construcción o de comunicaciones inmediatamente). La ronda termina en cuanto nadie más juega cartas.

Una vez que la ronda de respuesta termina se aplican los daños a las ciudades y los efectos secundarios.

Luego se vuelve a tener una ronda de turnos para jugar cartas de la mano hasta que cada uno de los jugadores decida no hacerlo; en esta etapa las ciudades que sufrieron un desastre deben contar cada turno para los efectos secundarios y en su turno se tiene una nueva fase denominada "fase de recuperación" en donde se le quitan daños a la ciudad igual al gasto de la misma. Al terminar hay una nueva fase de desastres.

Esto continua así hasta que una ciudad se destruya, en cuyo caso el jugador la descarta, descarta todas las tecnologías en juego que le ayudan a la ciudad y pone en juego la siguiente ciudad. En esta ocasión en lugar de tomar una nueva mano inicial ocurren 2 cosas: mantiene la mano que tenía en caso de tener y toma el doble de comunicaciones de la nueva ciudad. Esta ciudad no es afectada por los desastres que están en la mesa a menos que sean de tipo permanente.

Y así sucesivamente hasta que sólo quede un jugador; es decir, que los oponentes hayan perdido todas sus ciudades.


 

sábado, 6 de febrero de 2010

Torneo WoW TCG Pirámide

Hoy participé en un torneo realizado en la tienda pirámide. Sólo fuimos 4 jugadores debido al cambio de horario acostumbrado de las 4pm a la 1pm.

miércoles, 3 de febrero de 2010

Baldur's Gate 2

Intro

Este es, en lo personal, uno de los mejores juegos de rol que existen al momento. Cierto es que aún no he podido probar el nuevo juego de BioWare: Dragon Age Origins, al que hago mención dado que esta diseñado con la misma "engine" de Baldur's Gate II.
Detalles

  • Historia
    Antes que todo, la historia detrás de la saga de Baldur's Gate es sublime.
    En el primer episodio – Baldur's Gate -- de la serie pasas de ser un simple huérfano a ser el hijo de un dios.
    Cada uno de los 7 capítulos te sumerge en la costa oeste del continente de Faerun. De la mitología de Forgotten Realms por parte de Wizards of the Coast.
    Hay una expansión de este episodio: Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast que sólo aumenta una región al mapa y las "quest".
    Para Baldur's Gate II: Shadows of Amn la historia se vuelve más compleja y empiezas por descubrir tu verdadera natualeza.
    Dentro de los 7 capítulos tienes que luchar por retener lo que es tuyo y por controlarte.
    El último episodio es una expansión del anterior Baldur's Gate II: Throne of Bhaal. Igual con 7 capítulos peleas contra seres que son aún más poderosos que los dragones, liches o cualquier otro monstruo que hayas encontrado. Al final sólo quedará uno.
  • Inteligencia Artificial
    Lo que simplemente me fascina de BG II es la "inteligencia" que muestra. Al principio tú creas un personaje, puedes exportar tus personajes de Baldur´s Gate, empezando en nivel 7 la aventura. Ahora bien durante tus aventuras te encuentras con todo tipo de personajes que puedes aceptar en tu "party" o grupo aventurero. Pero ten cuidado en las decisiones que tomas, los lugares que visitas o las personas con las que hablas ya que los "otros" personajes tienen su propia agenda, y pueden reprobar tu comportamiento.
    Un ejemplo es que cuando rescatas a una elfa alada, a la cual le cortaron las alas para que no pudiera escapar, tienes a una maga/cleriga para ayudarte; pero cuando vayas al "underworld" ella no te servirá de nada ya que es claustrofóbica!!! Se paraliza por el miedo en ocasiones sin hacer nada.
    Por otro lado si tu personaje principal es guerrero le encargan un keep de donde tendrás una fuente de dinero y experiencia, o si eres ladrón te dejan a cargo de un guild también como fuente de dinero y experiencia. Las otras clases tendrán otros beneficios (a los magos les asignan 3 aprendices y un laboratorio en donde puede obtener objetos mágicos)
  • Quest
    Los juegos de rol tienen una historia central, de la cual ya hablé un poco, sin echar a perder la sorpresa a quien quiera jugar. Algunos de los juegos de rol no se salen de esa historia o aventura principal, son juegos de rol lineales; otros, como es el caso de la serie de BG, tienen una aventura principal, algunas secundarias, unas que ayudan a la historia principal y otras que te dan experiencia. En el caso de BG tanto peleas como aventuras dejan experiencia y si no haces ambas entonces es probable que no tengas los recursos para vencer a los villanos.
    Ahora bien, otra vez BG II es excelso en cuanto a ciertas quest ya que tienes acceso a algunas dependiendo de tu clase, de tu alineamiento, de los compañeros que traes, etc., Más aún, un capítulo casi completo está dedicado a "juegos de ingenio": Acertijos, cambiar objetos, etc. Verdaderamente genial.
  • Arte
    Me di cuenta, después de empezar a jugar con The Witcher y NeverWinter Nights II y lo importante que resultan para mí los gráficos y la música. Como la idea es construir, no creo hacer malas reseñas; mas bien no reseñarlos, pero en cuanto a las gráficas del primero son nefastas, los objetos se "enciman" unos con otros y no se distingue bien la profundidad o las cosas. En cuanto al segundo, el cielo es nada más una mancha de color que no se define bien.
    Así pues, los gráficos en Baldur´s Gate son muy buenos. Tomando en cuenta lo que se hace ahora se verán "viejos" pero tienen el detalle suficiente tanto los lugares como las animaciones para superar a juegos más actuales como los ya mencionados.
    Por otra parte, la música y el sonido también son excelentes, haciendo que sea toda una experiencia el jugar.

En Resumen

Baldur's Gate promete horas y horas de juego. Descubriendo cosas nuevas y situaciones distintas. Con una gama excelente de clases, razas y aventuras. Por eso es uno de los mejores juegos de su año con puntuaciones arriba de 9 en distintos sitios de crítica de juegos.
Cierto lo olvidaba. Además la "jugabilidad" es excelente, las peleas son a base de turnos y puedes detener la acción con la barra espaciadora. Así puedes ordenarle a cada uno de tus personajes la acción que quieres que realice. Las palabras mágicas y las habilidades son también muy buenas. Es divertidísimo mandar al "ojo" del mago a investigar todo un calabozo o de plano al ladrón "oculto" rodeado de varios monstruos conjurados para ayudarlo je.


rol,computadora

Ficha Técnica

Nombre Baldur's Gate II
Compañía BioWare
Tipo Video Juego
Genero Rol
Plataforma PC
Link Página
Lanzamiento 24 sep 2000
Requerimientos Requerimientos del Sistema

Ficha Tecnica

rol,computadora

Ficha Técnica

Nombre Baldur's Gate II
Compañía BioWare
Tipo Video Juego
Genero Rol
Plataforma PC
Link Página
Lanzamiento 24 sep 2000
Requerimientos Requerimientos del Sistema