Hace ya más de 12 años una persona me pidió que ideara un juego que tuviese que ver con los desastres. Así que el juego se llama de la misma manera.
Me puse a diseñarlo durante todo un fin de semana. Claro está que no quedó "excelente" con eso sino que lo probé en un par de ocasiones y luego quedo en el olvido. Lo último que intenté fue hacer las cartas de forma electrónica para imprimirlas y volver a jugar.
Empezando a diseñar.
Siendo la primera vez que diseñaba un juego me pregunté, una vez que sabía se trataba de desastres, ¿Cuál es el objetivo? A pesar de no haber vivido en ninguna ocasión un desastre (Yo vivía en Veracruz durante el temblor de 1985) pensé que el objeto es: Sobrevivir. Así puse en marcha ese objetivo; sólo que hacerlo de manera "individual" o personal no me atraía. Así que surgió el primer tipo de carta del juego: Ciudad.
Carta de Ciudad.
Esta carta representa, obviamente una ciudad, y los datos que ella tienen son para poder asegurarse de "sobrevivir" a un desastre.
- Nombre de la ciudad y país
ciudades como Roma; Italia o La ciudad de México; México. Y unas especiales como "Isla desierta" o "Aldea Africana" Que obviamente no califican como ciudades.
- Resistencia
Es un número que va desde 8 hasta 18 y que "mide" la capacidad de una ciudad para aguantar un desastre. Cuando este número llega a 0 la cuidad esta destruida más allá de cualquier reparación.
- Gasto
La ciudad recupera esta cantidad de resistencia perdida cada turno
- Comunicaciones
Indica que tan rápido puede responder a los desastres una ciudad. En efecto de juego es el número de cartas que robas del mazo por cada desastre que te afecte
- Tecnología
Hay 4 tipos de tecnología: de Construcción, de Prevención, Médica, de Comunicación.
- Lista de desastres que no le afectan
Son los desastres que no afectan a la ciudad por ejemplo los huracanes no afectan a la ciudad de México
- Poder especial
Este puede variar mucho. Por ejemplo, quien tiene Roma en juego puede usar el gasto de cualquier otra ciudad en juego incluidos sus modificadores.
Carta de Tecnología.
Como ya comente anteriormente existen cuatro tipos de cartas de tecnología:
- De Construcción
Este tipo de tecnología sirven para minimizar los daños estructurales o pérdidas en general y en ocasiones tener otros beneficios.
Pueden ser tan simples como un pararrayos o una alarma sísmica hasta laboratorios submarinos y paneles solares.
Este tipo de tecnologías son "permanentes" mientras la ciudad dure. Pueden ser afectadas por eventos de los oponentes para destruirlas (terrorismo) o copiarlas (robo de tecnología)
- Medicina
Los desastres se miden por las pérdidas económicas que generan o por la cantidad de vidas. Además tras un desastre ocurren otro tipo de accidentes dentro de la ciudad que provocan mayores daños (fuego, inundaciones, derrumbes, enfermedad, etc.). Denominé este tipo de efectos "daños secundarios". Estas tecnologías ayudan a minimizar los daños secundarios y pueden tener otros beneficios. Tenemos desde primeros auxilios, médicos y herbolaria hasta genética y un proceso evolutivo.
Estas son permanentes mientras exista la ciudad y son acumulativas. Ayuda tener más de 1 hospital.
- Prevención
Este tipo de tecnologías son temporales y sólo ayudan para 1 desastre, elegido por el jugador. Sirven para disminuir el daño causado por dicho desastre y en ocasiones anular el daño secundario que pude provocar.
Ejemplos de estas tenemos desde avisos de tormenta, el internet y hasta fotos satelitales
- Comunicaciones
Estas evidentemente afectan principalmente el rubro de las comunicaciones, el que tan eficientemente responde la ciudad a un desastre. Tenemos desde cosas como caminos teléfonos y antenas hasta GPS y cadenas televisivas.
Estas pueden ser permanentes o temporales.
Carta de Desastres.
Efectivamente no puede ser un juego de desastres sin desastres. Aquí la carta tiene el tipo de desastre y una "magnitud" del mismo. En el caso de los temblores tenemos distintas escalas de Richter y en el de los huracanes su categoría (Escala Saffir-Simpson).
Como datos tenemos la cantidad de daño inicial que el desastre hace y, en caso de haber el tipo y cantidad de daño secundario.
Un tornado f4 denominada la carta como Tornados Gemelos hace 4 daños primarios a la ciudad. Tiene 6 daños secundarios por inundación y 2 daños secundarios por epidemia. Como efecto especial hace otros 4 daños primarios (esto porque así sería como lidiar con 2 tornados distintos) y produce escombros (que afectan las comunicaciones).
Los efectos secundarios ocurren por tiempo por tal las cartas tienen el valor de ocurrencia de cada uno. En el caso anterior, la inundación tiene una temporalidad de 1/3 T, los escombros 2/3 T y la epidemia 1/6 T. Esto significa que tienes un daño secundario de agua (inundación) cada 3 turnos hasta que se cumplen los 6. El agua puede destruir tecnologías de construcción o reducir su eficacia. Los escombros se reducen en 1 cada 3 turnos en este caso se necesitan 6 para quitar los escombros. Estos afectan las comunicaciones la manera de responder a otras emergencias. Por último, la epidemia causa daño cada 6 turnos y aumenta en 1 el daño si por cualquier cosa no se detiene la epidemia al turno 12 el daño sería de 4. La única forma de lidiar con epidemias es con tecnologías médicas.
Carta de Eventos.
Por último tenemos las cartas de eventos. Estas son jugadas dependiendo de la situación del juego; aunque por lo regular se pueden jugar en cualquier momento debe existir un objetivo válido para ser jugadas. Ejemplos de estas cartas son: Explosiones solares (-1 en comunicaciones todas las ciudades); Depresión (La ciudad objetivo tiene su gasto reducido a 0 las siguientes dos etapas de recuperación); Pistas Falsas (Una tecnología médica se revierte aumenta daños en lugar de reducirlos); Minas (El gasto en 2 ciudades objetivo aumenta en 1 por 2 etapas de recuperación para cada una); Genio (+1 a la tecnología de la ciudad objetivo; sólo 1 genio por ciudad).
Idea de la mecánica del juego.
Este juego lo he probado solamente en dos distintas ocasiones; la segunda le quite ciertos aspectos del juego para hacerlo más simple y detalles en la ejecución.
Cada jugador escoge al azar 3 ciudades y las coloca boca abajo en el orden que quiera irlas jugando. Se pone en juego la primer ciudad de cada jugador y se toma una mano inicial de 3 cartas, si alguno de los jugadores no tiene al menos una carta de tecnología descarta sus tres cartas y toma otras 3; repite este proceso hasta tener al menos 1 carta de tecnología en la mano inicial.
Se decide quien empieza el juego y entonces se toman turnos a partir de ese jugador quien puede jugar 1 carta tecnológica en su turno, con la condición que el número requerido en la carta de tecnología no rebase la tecnología de la ciudad, o un evento si lo prefiere. Y así sucesivamente hasta que todos hayan decidan no jugar más cartas. Se toman del mazo de desastres tantos desastres como ciudades haya (en este caso puede haber un mazo comunal o cada jugador tener su mazo propio, en el segundo caso cada jugador muestra un desastre)
Las ciudades afectadas por desastres toman cartas igual al número de comunicaciones que tienen por cada desastre que les afecte; es decir, si una ciudad tiene Com: 3 y es afectada por 2 desastres el jugador roba 6 cartas.
Nuevamente hay una ronda en donde los jugadores pueden responder al desastre. Responder al desastre es evitar daños o efectos secundarios, sólo se pueden jugar cartas médicas y eventos (hay eventos que te permiten jugar otro tipo de cartas: Proyecto Secreto – Puedes jugar una carta de tecnología de construcción o de comunicaciones inmediatamente). La ronda termina en cuanto nadie más juega cartas.
Una vez que la ronda de respuesta termina se aplican los daños a las ciudades y los efectos secundarios.
Luego se vuelve a tener una ronda de turnos para jugar cartas de la mano hasta que cada uno de los jugadores decida no hacerlo; en esta etapa las ciudades que sufrieron un desastre deben contar cada turno para los efectos secundarios y en su turno se tiene una nueva fase denominada "fase de recuperación" en donde se le quitan daños a la ciudad igual al gasto de la misma. Al terminar hay una nueva fase de desastres.
Esto continua así hasta que una ciudad se destruya, en cuyo caso el jugador la descarta, descarta todas las tecnologías en juego que le ayudan a la ciudad y pone en juego la siguiente ciudad. En esta ocasión en lugar de tomar una nueva mano inicial ocurren 2 cosas: mantiene la mano que tenía en caso de tener y toma el doble de comunicaciones de la nueva ciudad. Esta ciudad no es afectada por los desastres que están en la mesa a menos que sean de tipo permanente.
Y así sucesivamente hasta que sólo quede un jugador; es decir, que los oponentes hayan perdido todas sus ciudades.